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Real Fight — 免费在线格斗游戏与1对1对战

运用移动、攻击和防御一决胜负的格斗游戏。控制距离、抓准出招时机,先和电脑练习熟悉操作,再到实时一对一对战中读懂对手的动作。无需下载安装,浏览器里免费玩。

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这是什么游戏

掌控与对手之间的距离,把握攻击和防御时机的格斗游戏。先在练习中熟悉操作,再到实时对战里看穿对手的一举一动。

无需安装,在网页浏览器中即可免费游玩。单人练习无需登录即可开始;登录 GameNow 账号后,还能使用在线对战、各游戏排行榜和好友功能。

两个人坐在同一键盘前就能对打,适合和朋友入门的双人格斗游戏。七名虚构角色分别用综合格斗、拳击、功夫、泰拳、法式踢拳、空手道和跆拳道,攻击距离和必杀技各不同;一个攻击键就能打出三连击。电脑上打开网页版即可。

Real Fight是一款在平面2D舞台上、由3D格斗家进行的一对一格斗游戏,围绕一个攻击键设计。每次命中时再按一次攻击,就会打出三连击;在后续的按键上加上上、下或前,连击就会变成挑飞、下段扫腿或击飞,而必杀键会消耗气槽放出必杀技。

七名虚构的格斗家——布鲁诺(MMA)、里科(拳击)、奥托(功夫)、赞恩(泰拳)、埃利亚斯(法式踢拳)、米拉(空手道)和凯(跆拳道)——共用同样的输入和连击规则。他们的差别在于生命值(从米拉的820到奥托的1,150)、帧速度、伤害、攻击距离,以及各自的必杀技。

底层是街机格斗游戏的机制:每秒60个时刻、8帧的输入缓冲、每次命中的命中停顿、中段、下段和上段攻击、可被打破的格挡槽、连击伤害衰减,以及4帧的JUST窗口。规则只用整数运算,这使得在线的回滚网络代码成为可能,也让服务器能够根据你的按键重新运行每日对战。

游玩视频与画面

在线上游戏中实际游玩并录制的视频。
在道场舞台上,剩余55秒,奥托的下段踢命中,布鲁诺闪烁着白光(这是2026-10-09重新设计之前所用的3D模型)。
在道场舞台上,剩余55秒,奥托的下段踢命中,布鲁诺闪烁着白光(这是2026-10-09重新设计之前所用的3D模型)。
奥托把布鲁诺打倒在地;连击计数显示“3 HIT 178”,底部是两侧各三格的必杀气槽。
奥托把布鲁诺打倒在地;连击计数显示“3 HIT 178”,底部是两侧各三格的必杀气槽。

玩法

  1. 本游戏需横屏。未登录时一进入就会打开角色选择画面;已登录时在大厅的“单人游戏”中点“开始练习”。首次进入会弹出操作教学提示(Enter 开始,Esc 跳过)。
  2. 选好角色,点选 AI 强度(自适应·简单·普通·困难,默认按你的水平自适应),再按“和 AI 练习”(Enter)开始。对手是你所选角色的下一位。
  3. 按攻击出一招,连按接三段连招。连招中推上·下·前再按攻击,分别分支为挑空·扫腿·击飞。
  4. 每回合60秒,时间到时生命值多的一方赢下回合。对战中按 Esc 暂停(再按 Esc 继续,Q 离开);比赛结束后按 Enter 再战,按 Esc 离开。
  5. 在线对战:先在大厅选好角色,再点击“寻找对手”。

模式

学习战斗
七节课,以布鲁诺对战里科,从行走一直到打出必杀技。每一课只有在引擎确认后才算通过,帧时间线会把失误标注为太早、太晚或方向错误;完成后会进入一场简单AI的对战。
与AI对战
选择格斗家和AI水平(自适应、简单、普通或困难);对手是名单上的下一位格斗家。在格挡崩溃、被反击或挥空等时刻之后,会出现简短的指导语。
好友对战
两名玩家共用一个键盘,各自选择任意格斗家,局分会在再战中延续。这个模式没有触屏操作。
在线对战
在大厅里选好格斗家,通过回滚网络代码排队进行1对1对战。没有再战按钮,下一场仍要经过大厅。
今日对阵
每天为所有人安排同一对格斗家,对手是普通水平的AI,按赢下的回合数和剩余生命值计分。
场景循环 / 距离练习
在结果界面中选择最佳连击、反击、确反、被确反或完美格挡。记录下来的片段会循环播放对手实际的输入,最长两秒;否则你就对着简单AI练习同样的距离。

操作方式

操作鼠标·键盘触屏手柄
行走、跳跃、下蹲方向键或WASD拖动左侧的摇杆左摇杆或十字键
攻击 / 三连击J 或 Space,每次命中时再按一次右下角的大红色按钮A
分支(连击途中)上、下或前 + J手指不离开,向上、向下或向前滑动方向 + A
必杀技K它左边的蓝色按钮B
格挡按住L或Shift,或按住后方向;加下方向可下段格挡按住它上方的灰色按钮,或把摇杆向后拉X 或 Y,或按住后方向
冲刺格挡与前或后方向同时按下摇杆保持向前或向后的同时点格挡X + 方向
暂停与工具Esc暂停(Q离开),R重新开始,B判定框,M特效,N音乐—Start确认并再战
一个键盘两个人1P:WASD,F/G/H;2P:方向键,J/K/L——

小贴士

  • 在打击停顿刚结束时按攻击即为 JUST — 气槽涨得更多,连招第三击起伤害也更高。
  • 新手可先用攻击距离长的角色练习拉开距离。出招的瞬间会短暂无法移动。
  • 手柄:A 攻击、B 必杀、X/Y 格挡、Start 确认。在角色选择画面,左右选角色、上下选 AI 强度,按 A 或 Start 开始。右摇杆只移动光标、无法点击,大厅按钮请用鼠标或触屏点选。

攻略技巧

按高度格挡

刺拳、直拳、回旋踢、击飞和所有必杀技都是中段,所以两种格挡都管用。扫腿和下蹲踢必须蹲着格挡,挑飞和跳踢必须站着格挡。分支在一次命中后就会打开,格挡也一样,所以格挡住刺拳之后,要观察下一次按键是向上还是向下。

对奥托和赞恩不要一直按着格挡

每次格挡住的攻击,都会把其基础伤害的一半加到100点的格挡槽上,只有在格挡硬直之外,每帧才会下降1点;满了就是GUARD CRUSH,带来40帧的眩晕。奥托的三连击会加104,赞恩的会加123,所以从空槽开始全部格挡也会被击溃。在冲击前最后四帧内按下的完美格挡,不会增加任何格挡槽,也不会受到削血伤害。

让完美格挡有回报

完美格挡还会把你的格挡硬直缩短6帧。在以布鲁诺为角色的引擎测试中,用刺拳回应一次被完美格挡的刺拳,对除里科和米拉之外的五名格斗家都打出了PUNISH;而在普通按住格挡之后,没有一个能反击。

了解哪些收招不安全

格挡硬直不因格斗家而异,但硬直恢复会随速度变化。在以布鲁诺为角色的引擎测试中,格挡住刺拳-扫腿或刺拳-击飞后立即出刺拳,能够反击布鲁诺、奥托和赞恩(以及埃利亚斯的击飞),而里科、米拉和凯会先恢复。被格挡的挑飞会让你跳到空中,在空中谁也无法格挡;刺拳每次都能命中。

把JUST用在必杀技上

一次JUST会让下一招每一击的连击衰减恢复15点,并获得1.5倍气槽,不过第二击已经是100%,所以只获得气槽。布鲁诺的三连击伤害为172,带JUST为186;把直拳取消为必杀技则为298,JUST时为341。

气槽偏向正在挨打的一方

一次命中,攻击方获得其基础伤害1.2倍的气槽,防守方获得1.8倍;格挡获得0.6倍(完美格挡为1.8倍),而必杀技命中不获得气槽。一次必杀技消耗3,000点气槽中的1,000点。

根据时机选择必杀技

奥托的必杀技有28帧无敌,在第31帧命中,专为穿过对手的攻击而设计。赞恩的是第22帧命中的一击326点伤害,埃利亚斯的长枪能够到160像素,凯的前三脚也会打到身后,里科和米拉的则从第6帧开始。

AI怎么打

AI格挡时,会以对半的概率选择站立或下蹲,所以下段和挑飞能破掉大约一半能挡住刺拳的格挡。一旦它的攻击命中,它有四分之一的概率向上分支,四分之一向下,五分之一向前。在自适应模式下,你领先时它最多强20点,落后时则更弱。

一览

类型
动作与对战
人数
1–2
价格
免费
支持语言
韩语 · 英语 · 日语 · 中文 · 西班牙语
平台
网页浏览器(无需安装)

开发笔记

一份招式表,三个旋钮

七名格斗家都由同一份招式表生成。每个人只设定帧速度、伤害和攻击距离的倍率,外加生命值和必杀技;伤害×距离÷帧倍率,七个人都落在0.95到1.13之间。受击硬直从不缩放,所以什么能接什么,在所有角色中都完全相同,“每个刺拳快两帧”只需改一处,而不是七处。

为回滚而生的确定性

无论屏幕刷新率如何,对战都以固定的每秒60个时刻运行,位置是以1/256像素为单位的整数,规则不读取时钟或随机数。你的输入延迟2帧,对手的输入最多预测8帧,之后游戏才会等待,而服务器只推进它同时持有双方输入的帧。AI的随机性来自比赛种子和帧号,所以回退时能被精确重现。

动画跟随判定框

动作捕捉的片段以人类的速度运行:刺拳的片段要0.4秒才命中,5帧的刺拳只要0.08秒。每个片段都会被拉伸或压缩,使肢体伸得最远的那一刻落在招式的第一个有效帧上;判定框则始终是引擎自己的。

更新记录

  • 在线对战不再于开始后立刻让双方玩家都卡住。
  • AI练习中加入了指导语,并加入了有独立开关的背景音乐(N;M是音效)。
  • 格斗家重做为动作捕捉的3D角色,其攻击会在判定框开启的那一帧达到顶点,并加入录制的命中音效、回合播报员和3D选择界面。
  • 结果界面现在会给出一条胜负原因、一件值得练习的事,以及你的水平估计变化;每日分数通过在服务器上重放你的输入来验证。
  • 加入了自适应AI水平、教程输入时间线和场景练习;Esc现在是暂停,而不是离开。
  • 加入了七节课的教程、一个键盘两人对战,以及3D渲染的格斗家。

常见问题

为什么我的必杀技没有放出来?

它需要三格气槽中的一整格(会出现SUPER READY),而且不能在空中使用。在连击中,任何命中的地面攻击都可以取消为必杀技,包括回旋踢。

自适应模式如何选择AI的强度?

根据保存在你设备上的水平估计,在结果界面的刻度上从35起步(简单0,普通50,困难100,最高125)。每场AI对战后,它会把你的回合数和最终生命值与预期值相比较,所以击败困难比击败简单更有价值。

在线时连接断开会怎样?

另一名玩家会看到“正在等待对手连接…”,你有15秒时间重新连接;之后仍保持连接的玩家获胜。当预测的帧数达到6帧或更多时,会出现“网络不稳定”。

今日对阵是谁在打?

当天的种子决定你的格斗家,对手总是名单上再往后三位(布鲁诺遇到赞恩,凯遇到奥托)。分数是赢下的回合数×1,000,加上最后一回合的剩余生命值,上限为999;输了也会记录分数。

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