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Real Fight — 無料オンライン格闘ゲームで1対1対戦

移動・攻撃・防御を駆使して戦う格闘ゲーム。CPUを相手に練習したら、リアルタイムの1対1対戦で相手の動きを読み合おう。ブラウザで無料、インストール不要です。

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どんなゲーム?

相手との間合いを測り、攻撃と防御のタイミングを見極める格闘ゲームです。練習で操作に慣れたら、リアルタイムの対戦で相手の動きを読み切りましょう。

インストール不要、Webブラウザで無料で遊べます。ひとりでの練習はログインなしですぐに始められ、GameNowアカウントでログインすれば、オンライン対戦やゲーム別ランキング、フレンド機能も使えます。

1台のキーボードに2人並んで対戦できるので、友だちと格ゲーを始めたい人にも向いています。総合格闘技・ボクシング・カンフー・ムエタイ・サバット・空手・テコンドーを使う架空の7人はリーチも必殺技も違い、攻撃ボタン1つで3段コンボが出せます。ダウンロードなしの無料格闘ゲームとしてPCですぐ遊べます。

Real Fightは、平らな2Dステージで3Dのファイターが戦う1対1の格闘ゲームで、攻撃ボタンひとつを軸にしています。ヒットするたびにもう一度押すと3連撃になり、2回目以降の入力に上、下、前を加えると、連撃がランチャー、下段のスイープ、吹き飛ばしに変わります。必殺ボタンは、ゲージを使って必殺技を出します。

7人の架空のファイター、ブルーノ(MMA)、リコ(ボクシング)、オットー(カンフー)、ゼイン(ムエタイ)、エリアス(サバット)、ミラ(空手)、カイ(テコンドー)は、同じ入力とコンボのルールを共有しています。違うのは、体力(ミラの820からオットーの1,150まで)、フレームの速さ、ダメージ、リーチ、そして必殺技です。

その下には、アーケード格闘ゲームの仕組みが入っています。毎秒60ティック、8フレームの入力バッファ、すべてのヒットにヒットストップ、中段・下段・上段の攻撃、壊れるガードゲージ、コンボのダメージ補正、4フレームのJUST窓です。ルールは整数演算だけを使うため、オンラインでロールバックネットコードが可能になり、サーバーが毎日の対戦をあなたのボタン入力から再実行できます。

プレイ映像と画面

公開中のゲームを実際にプレイして録画した映像です。
ドージョーのステージで、残り55秒、オットーの下段蹴りが当たり、ブルーノが白く光っています(2026-10-09の再設計前の3Dモデル)。
ドージョーのステージで、残り55秒、オットーの下段蹴りが当たり、ブルーノが白く光っています(2026-10-09の再設計前の3Dモデル)。
オットーがブルーノを倒しています。コンボ表示は「3 HIT 178」で、下には3段の必殺ゲージが両側に並んでいます。
オットーがブルーノを倒しています。コンボ表示は「3 HIT 178」で、下には3段の必殺ゲージが両側に並んでいます。

遊び方

  1. このゲームは横画面用です。ログイン前は入るとすぐファイター選択画面が開き、ログイン後はロビーの「ひとりで」で「練習をはじめる」を押します。初回は操作の練習をすすめる画面が出ます(Enter で開始、Esc でスキップ)。
  2. ファイターを選び、AI の強さ(おまかせ・やさしい・ふつう・むずかしい。最初は実力に合わせる「おまかせ」)を押してから「AI と練習」(Enter)で始めます。相手は選んだ次のファイターです。
  3. 攻撃ボタンで1発、続けて押すと3段コンボ。コンボ中に上・下・前を入れながら攻撃すると打ち上げ・足払い・吹き飛ばしに分岐します。
  4. ラウンドは60秒。時間切れなら体力の多い方がラウンドを取ります。対戦中の Esc は一時停止(もう一度 Esc で再開、Q で退出)、試合後は Enter で再戦、Esc で退出します。
  5. オンライン対戦は、ロビーでファイターを選んでから「相手を探す」を押します。

モード

戦い方を学ぶ
ブルーノでリコと戦う7つのレッスンで、歩くことから必殺技を当てることまでを学びます。各レッスンはエンジンが認めたときだけ合格になり、フレームのタイムラインがミスを「早すぎ」「遅すぎ」「方向ちがい」として示します。終えると、やさしいAIとの対戦につながります。
AIと対戦
ファイターとAIの強さ(おまかせ、やさしい、ふつう、むずかしい)を選びます。対戦相手は、ファイター一覧で次のファイターです。ガードクラッシュ、反撃を受けたとき、空振りなどの場面のあとに、短いコーチングの一言が出ます。
友達と対戦
2人がひとつのキーボードを共有し、それぞれ好きなファイターを選びます。セットのスコアは再戦を通して引き継がれます。このモードにはタッチ操作がありません。
オンライン対戦
ロビーでファイターを選び、ロールバックネットコードの1対1のキューに入ります。再戦ボタンはなく、次の対戦は再びロビーを通ります。
今日の対戦
毎日、全員に同じファイターの組み合わせが出され、ふつうのAIと戦います。得点は、取ったラウンドと残り体力で決まります。
場面ループ / 距離練習
結果画面で、最大コンボ、カウンター、確定反撃、反撃された、ジャストガードのどれかを選びます。記録された場面は、相手の実際の入力を最大2秒ぶんループ再生します。そうでない場合は、やさしいAI相手に同じ間合いで練習します。

操作方法

操作マウス・キーボードタッチゲームパッド
歩く、ジャンプ、しゃがむ矢印キーまたはWASD左のスティックをドラッグ左スティックまたは十字キー
攻撃 / 3連撃JまたはSpace。ヒットするたびにもう一度押す右下の大きな赤いボタンA
派生(連撃の途中)上、下、または前 + J指を載せたまま、上、下、または前にスワイプ方向 + A
必殺技Kその左の青いボタンB
ガードLまたはShiftを押し続ける、または後ろ。下を足すと下段ガードその上の灰色のボタンを押し続ける、またはスティックを後ろへ引くXまたはY、または後ろ
ダッシュガードと前または後ろを同時に押すスティックを前または後ろに入れたままガードをタップX + 方向
一時停止とツールEscで一時停止(Qで退出)、Rでやり直し、Bで当たり判定、Mで効果音、Nで音楽—Startで決定と再戦
1つのキーボードで2人1P:WASD、F/G/H。2P:矢印、J/K/L——

知っておくと便利

  • ヒットが止まって動き出す瞬間に攻撃を押すと JUST — ゲージが多くたまり、コンボ3発目からはダメージも増えます。
  • 初めてならリーチの長いファイターで間合いを覚えましょう。攻撃を出した瞬間は少し動けません。
  • コントローラーは A 攻撃・B 必殺・X/Y ガード・Start 決定。ファイター選択画面では左右でファイター、上下で AI の強さを選び、A か Start で始めます。右スティックはカーソルを動かすだけでクリックできないので、ロビーのボタンはマウスかタッチで押してください。

攻略のヒント

高さでガードする

ジャブ、ストレート、回し蹴り、吹き飛ばし、すべての必殺技は中段なので、どちらのガードでも防げます。スイープとしゃがみ蹴りはしゃがんで、ランチャーとジャンプ蹴りは立ってガードしなければなりません。派生はヒットしたときに、ガードされても開くので、ジャブをガードしたら、次の入力が上か下かを見ましょう。

オットーとゼインには、ガードし続けない

ガードしたヒットごとに、基本ダメージの半分が100ポイントのガードゲージに加わり、ガード硬直の外でのみ毎フレーム1ポイント減ります。いっぱいになるとGUARD CRUSHで、40フレームのスタンです。オットーの3連撃は104、ゼインは123加えるので、空の状態から全部ガードすると崩されます。インパクトの直前4フレームに押すジャストガードは、何も加えず、削りダメージも受けません。

ジャストガードを活かす

ジャストガードは、ガード硬直も6フレーム短くします。ブルーノを使ったエンジンテストでは、ジャストガードしたジャブにジャブで返すと、リコとミラ以外の5人にPUNISHが取れました。普通にガードし続けたあとでは、誰にも取れませんでした。

どのフィニッシュが不利かを知る

ガード硬直はファイターで変わりませんが、硬直の回復は速さに応じて変わります。ブルーノを使ったエンジンテストでは、ジャブ→スイープやジャブ→吹き飛ばしをガードした直後のジャブは、ブルーノ、オットー、ゼイン(とエリアスの吹き飛ばし)に反撃が取れ、リコ、ミラ、カイは先に回復しました。ガードしたランチャーは空中に跳ねて、そこでは誰もガードできません。ジャブは毎回当たりました。

JUSTは必殺技に使う

JUSTを押すと、次の技のすべてのヒットでコンボ補正が15ポイント戻り、ゲージが1.5倍もらえます。ただし2発目はすでに100パーセントなので、ゲージが増えるだけです。ブルーノの3連撃は172で、JUSTなら186です。ストレートから必殺技にキャンセルすると298、JUSTなら341です。

ゲージは攻撃を受けている側に有利

ヒットすると、攻撃側は基本ダメージの1.2倍、防御側は1.8倍のゲージが貯まります。ガードは0.6倍(ジャストガードなら1.8倍)で、必殺技のヒットでは貯まりません。必殺技は、3,000のゲージのうち1,000を使います。

場面に合わせて必殺技を選ぶ

オットーの必殺技は28フレームのあいだ無敵で、31フレーム目に当たり、攻撃を突き抜けるためのものです。ゼインのは22フレーム目に当たる326ダメージの一撃、エリアスの槍は160ピクセルに届き、カイの最初の3発の蹴りは後ろにも当たり、リコとミラのは6フレーム目から始まります。

AIの動き方

AIはガードするとき、立ちとしゃがみを五分五分で選ぶので、下段とランチャーは、ジャブを止めるガードのおよそ半分を破れます。攻撃が当たると、4回に1回は上、4回に1回は下、5回に1回は前へ派生します。おまかせでは、あなたがリードしている間は最大20ポイント強く、追う間は弱くなります。

ひと目でわかる

ジャンル
アクション&対戦
人数
1–2
価格
無料
対応言語
韓国語 · 英語 · 日本語 · 中国語 · スペイン語
プレイ環境
Webブラウザ(インストール不要)

開発メモ

1つの技リスト、3つのダイヤル

7人のファイターは、すべて1つの技リストから生成されます。それぞれが設定するのは、フレームの速さ、ダメージ、リーチの倍率と、体力、必殺技だけで、ダメージ×リーチ÷フレーム倍率は7人とも0.95から1.13の間に収まっています。ヒット硬直は拡大縮小しないので、何が何につながるかは全員で同じで、「どのジャブも2フレーム速く」は7つではなく1つの編集で済みます。

ロールバックのための決定性

対戦は、画面のリフレッシュレートにかかわらず毎秒60ティックで固定され、位置は256分の1ピクセル単位の整数で、ルールは時計も乱数も読みません。あなたの入力は2フレーム遅れ、相手の入力は最大8フレームまで予測してからゲームが待ち、サーバーは両方の入力を持っているフレームだけを進めます。AIは対戦の種とフレーム番号から乱数を得るので、巻き戻しても正確に再現されます。

アニメーションは当たり判定に従う

モーションキャプチャのクリップは人間の速さで動きます。ジャブのクリップは当たるまで0.4秒、5フレームのジャブは0.08秒です。クリップは、手足が最も遠くに届く瞬間が、技の最初の有効フレームに来るように伸縮され、当たり判定はエンジン本来のものです。

更新履歴

  • オンライン対戦が、開始直後に両方のプレイヤーで固まることがなくなりました。
  • AI練習のコーチングの一言と、専用の切り替えがある背景音楽(N。Mは効果音)を加えました。
  • ファイターを、打撃が当たり判定の入るフレームで頂点になる、モーションキャプチャの3Dキャラクターとして作り直しました。録音したヒット音、ラウンドのアナウンサー、3Dの選択画面も加わりました。
  • 結果画面に、勝敗の理由が1つ、練習すべきことが1つ、実力の推定値の変化が出るようになりました。毎日のスコアは、サーバーであなたの入力を再生して検証されます。
  • AIの強さのおまかせ、チュートリアルの入力タイムライン、場面練習が加わり、Escは退出ではなく一時停止になりました。
  • 7レッスンのチュートリアル、1つのキーボードで2人対戦、3Dレンダリングのファイターを加えました。

よくある質問

必殺技が出なかったのはなぜですか。

3段のゲージが1段ぶんたまっている必要があり(SUPER READYと出ます)、空中では使えません。連撃の途中では、ヒットした地上の攻撃なら、回し蹴りも含めてどれでも必殺技にキャンセルできます。

おまかせは、AIの強さをどう決めますか。

端末に保存された実力の推定値から決めます。結果画面の尺度で35から始まります(やさしい0、ふつう50、むずかしい100、最大125)。AIとの対戦のたびに、あなたのラウンドと最終体力を期待値と比べるので、むずかしいに勝つほうが、やさしいに勝つより重く扱われます。

オンラインで接続が切れるとどうなりますか。

相手には「相手の接続を待っています…」と表示され、再接続の猶予は15秒です。それを過ぎると、接続が残っているプレイヤーの勝ちになります。「接続が不安定です」は、6フレーム以上を予測しているときに出ます。

今日の対戦では誰が戦いますか。

その日の種があなたのファイターを選び、相手は常にファイター一覧であなたから3つ先のファイターです(ブルーノはゼイン、カイはオットーと当たります)。得点は、取ったラウンド×1,000に最終ラウンドの残り体力を足したもので、999が上限です。負けてもスコアは残ります。

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