¿De qué va?
Tu serpiente se alarga cada vez que come. Piensa por dónde vas a pasar para esquivar las paredes y los cuerpos. Puedes mejorar tu récord en solitario o competir con otro jugador en tiempo real.
Se juega gratis en el navegador, sin instalar nada. La práctica en solitario no necesita cuenta; inicia sesión con tu cuenta de GameNow para jugar partidas en línea y usar las clasificaciones y los amigos.
Convierte el juego clásico de la serpiente que come manzanas en un duelo. Importa más la posición que los puntos: cortarle el paso al rival para que choque hace más daño que comer. Las manzanas doradas y el turbo cambian la ronda, y nada dura más de tres minutos: juego de la serpiente 2 jugadores online, sin descargar.
El Snake de GameNow es un duelo: dos serpientes comparten un tablero de 15 × 20 y se mueven en el mismo instante, a seis casillas por segundo. Los bordes son muros sólidos, no se da la vuelta al otro lado. Las dos serpientes empiezan con cuatro casillas de largo en la misma columna, separadas 13 filas y de frente una contra otra, así que si nadie gira, las cabezas se encuentran en mitad del tablero siete pasos (unos 1,2 segundos) después de la señal y ambas chocan.
No hay una carrera de puntuación. La comida que te comes reduce los 1.000 PV de la otra serpiente, mientras que un choque le cuesta 100 PV a quien choca, lo reduce a cuatro casillas y lo retira del tablero durante 1,2 segundos. Una manzana normal solo causa 5 de daño, así que un choque que provoques vale veinte manzanas tuyas.
Puedes practicar contra una IA en tres niveles sin cuenta; con una cuenta de GameNow también puedes jugar el tablero diario que todos comparten o enfrentarte a otro jugador en línea. Las partidas duran tres minutos como máximo, y un Final cambia las reglas de comida y daño en cuanto una de las serpientes cae a 400 PV.
Vídeo y capturas de juego


Cómo se juega
- Elige un nivel (Fácil, Normal, Difícil) para practicar contra la IA. Sin sesión, al elegirlo en el selector de arriba empieza una partida nueva al momento; con sesión, elígelo en 'Un jugador' del vestíbulo y pulsa 'Empezar práctica'. La primera vez salen antes las reglas; pulsa 'Pruébalo' para empezar.
- Tu serpiente nunca se detiene. Solo puedes girar, y no puedes volver sobre tus pasos.
- Las manzanas (10 pts) y las doradas (30 pts) te alargan y restan al rival la mitad de sus puntos en salud. Cuando una serpiente baja a 400 PS o menos, o en los últimos 45 segundos, empieza el Final: 5 comidas y más manzanas doradas, pero comer resta solo 0,7 veces lo normal.
- Chocar con la pared, tu cuerpo o el del rival cuesta 100 PS (150 en el Final) y desapareces un momento. Cortarle el paso al rival es el mejor ataque.
- La práctica y el 'Reto de hoy' empiezan tras una cuenta 3-2-1; las partidas en línea empiezan al instante. Al terminar, pulsa 'Jugar otra vez' (práctica, Enter) o sal (Esc: 'Otros juegos' sin sesión, 'Al vestíbulo' con sesión) en la pantalla de resultados.
Modos
- Un jugador — Fácil / Normal / Difícil
- Tú contra la serpiente IA, sin necesidad de cuenta. Solo el modo para un jugador tiene los botones de pausa, Ajustes táctiles y Guía de giro, y el botón de Impulso aparte, y sus estrellas de resultado se cuentan por nivel.
- Serpiente de hoy (Desafío de hoy)
- Un tablero al día para todos: misma semilla, misma IA Normal. Tu puntuación son los PV que te quedan cuando la IA cae o se agotan los tres minutos de juego. Las rendiciones y las partidas de menos de 20 segundos no cuentan, y el servidor reproduce tus entradas antes de clasificarte.
- En línea 1 contra 1 — Buscar rival / código de invitación
- Requiere una cuenta de GameNow: emparejamiento, un reto a un jugador del vestíbulo, o un código de invitación válido durante 10 minutos. Las dos pantallas ejecutan la misma simulación a partir de entradas retransmitidas, y cada segundo una suma de comprobación del servidor confirma que siguen coincidiendo.
Controles
| Acción | Ratón y teclado | Táctil | Mando |
|---|---|---|---|
| Girar | Flechas o WASD (por posición de tecla, así que funciona con un teclado coreano) | Desliza en cualquier parte; mantén el dedo apoyado para encadenar giros | Cruceta o stick izquierdo |
| Impulso | Mantén Shift, o mantén el botón del ratón quieto durante 0,5 s | Mantén quieto 0,5 s (ajustable), o el botón de Impulso aparte | Mantén A con el puntero del mando sobre el juego |
| Pausa (un jugador) | P, Esc o ⏸; Enter reanuda | Botón ⏸ | B pausa, Start reanuda |
| Rendirse | Haz clic en Rendirse y otra vez en menos de 3 s cuando diga «¿Seguro?» | Toca Rendirse dos veces | Puntero sobre Rendirse, A dos veces |
| Ajustes táctiles (un jugador) | Botón de Ajustes táctiles | Distancia de deslizamiento Corta / Predeterminada / Larga, tiempo de pulsación del impulso, botón de Impulso aparte; se guarda en el dispositivo | Puntero + A |
| Pantalla de resultados | Enter = Otra partida (un jugador), Esc = salir | Toca un botón | Start = Otra partida, B = salir |
Conviene saber
- El giro se aplica en la casilla siguiente (en línea, si llega al servidor a menos de 70 ms del siguiente paso, se aplica una casilla después). Puedes adelantar hasta dos, así que pulsa seguidas las dos esquinas de un giro en U.
- El impulso avanza dos casillas y no puedes girar entre ellas. Úsalo en espacios abiertos.
- Las reglas salen una vez la primera vez. Con sesión, el botón 'Cómo jugar' del vestíbulo las vuelve a mostrar.
- En el 'Reto de hoy' todos empiezan con las mismas tres comidas y la misma IA; se registra la salud restante (no si te rindes).
Consejos de estrategia
Cuenta los choques en manzanas
Un choque cuesta 100 PV, devuelve a quien choca a cuatro casillas, borra su combo y lo manda al banquillo siete pasos. Incluso una manzana con la cadena completa causa solo 15 de daño, así que llevar al rival contra un muro o contra tu cuerpo pesa más que una larga comida, y saltarse la comida en un carril arriesgado siempre sale más barato.
Mantén la cadena por debajo de tres segundos
Si vuelves a comer en menos de 18 pasos (3 s), el multiplicador sube a ×1,5, ×2, ×2,5 y luego ×3 desde la quinta comida: una manzana pasa de 10 a 30 puntos (de 5 a 15 de daño), una manzana dorada de 30 a 90. La línea de arriba a la izquierda muestra el siguiente multiplicador y los segundos que quedan.
El oro bloquea tu cola
Una manzana dorada añade tres casillas, una por paso, y tu cola se queda quieta mientras creces. Perseguir tu propia cola, normalmente una escapatoria segura, falla durante tres pasos tras el oro (uno tras una manzana), así que sáltate el oro cuando tu única salida pase por tu cola.
El impulso son dieciséis casillas
Una barra llena (cinco segmentos de 20) compra ocho pasos de impulso: 16 casillas en 1⅓ s. Se recarga 3 por paso solo mientras no estás usando el impulso, así que desde vacía hasta los 20 necesarios para empezar son 7 pasos y hasta llena, 34. Cada comida devuelve 15; las partidas empiezan con la barra vacía y las reapariciones a la mitad.
Planifica la reaparición
Una serpiente que ha chocado vuelve en la casilla libre más lejana de la otra serpiente y de los muros, mirando a su carril más largo, y parpadea durante 1,5 s. Mientras cualquiera de las dos parpadea se atraviesan, así que ajusta la trampa para cuando termine. Si las dos chocan en el mismo paso, ambas reinician en los puntos de salida.
La aritmética del Final
Empieza el paso siguiente a que cualquiera de las serpientes baje a 400 PV o menos, o con 45 segundos restantes: cinco comidas, el 35 % de las nuevas doradas, daño de comida al 70 % (una manzana normal causa 4) y choques a 150. Con 400 PV, tres choques terminan la partida, así que la serpiente que va por detrás saca más provecho bloqueando.
Lee a la IA
La IA va hacia la comida más cercana por distancia de cuadrícula, dorada o no, y nunca intenta bloquearte. Evita los espacios menores que su longitud más dos, pero solo cuenta 10 casillas por delante en Fácil y 45 en Normal; en Fácil nunca usa el impulso. En la Serpiente de hoy, cada comida de su IA Normal se resta de tu puntuación, así que termínala pronto.
De un vistazo
- Género
- Acción y multijugador
- Jugadores
- 1–2
- Precio
- Gratis
- Idiomas disponibles
- Coreano · Inglés · Japonés · Chino · Español
- Plataforma
- Navegador web (sin instalar)
Notas de desarrollo
Las dos serpientes se mueven a la vez
Cada paso se decide con el tablero tal como estaba antes de que nadie se moviera, y luego se aplica todo junto; resolver una serpiente primero entregaría las casillas disputadas a quien vaya antes. Así, dos cabezas que entran en una casilla chocan las dos, y una serpiente con impulso comprueba sus dos casillas por separado y no puede saltar un cuerpo. Cuando las dos volvían en el mismo paso, elegir los puntos de reaparición por turnos dividía 2.000 partidas de prueba en 1.730 contra 270 según el orden de los jugadores, así que ahora reinician cara a cara.
La dificultad es la vista
Mis primeros niveles de IA mezclaban giros aleatorios, pero un giro aleatorio en Snake es casi siempre mortal: Fácil ganaba un 0 % contra Difícil. Ahora la dificultad es cuántas casillas libres por delante cuenta la IA, de modo que pierde como pierde la gente, en un bolsillo que se convierte en callejón sin salida. Usar el impulso siempre que había comida cerca perdió el 93 % de 300 partidas, así que ahora lo usa solo en carriles abiertos.
Por qué el Final se basa en los PV
En 300 partidas de IA contra IA, ninguna llegó a tres minutos (la mediana de Normal contra Normal fue de 58 s), así que un Final basado en el reloj aparecería rara vez; los 400 PV lo activan. Subir todo el daño a la mitad redujo el resto de la partida de 25 a 11 segundos; comida ×0,7 con choques ×1,5 da 19 y eleva las remontadas o empates de la serpiente que va por detrás del 20 % al 28 %.
Las manzanas no son rojas
A su tamaño real de 46 píxeles, las manzanas rojas no se distinguían de la cabeza roja del rival, y lanzarse a por una «comida» que es una cabeza significa un choque frontal. Ahora las manzanas son pequeñas esferas turquesa y las manzanas doradas se dibujan como estrellas para poder juzgar el oro desde lejos.
Historial de cambios
- Un Final llega a los 400 PV o con 45 segundos restantes, con un cartel, un borde dorado que late y un reloj dorado. Los resultados dan hasta tres estrellas y un siguiente objetivo, una línea de combo arriba a la izquierda muestra el siguiente multiplicador, y los botones del modo para un jugador ya no se solapan.
- Las derrotas y los empates por tiempo indican la diferencia de PV, los efectos siguen los ajustes de sacudida y movimiento de GameNow, y las puntuaciones de la Serpiente de hoy se recalculan en el servidor a partir de tus entradas.
- El modo para un jugador y la Serpiente de hoy empiezan tras una cuenta atrás de 3-2-1, el modo para un jugador se puede pausar, y la distancia de deslizamiento táctil y el tiempo de pulsación son ajustables. La IA de práctica dejó de girar un paso tarde: los choques contra muros de Difícil contra Difícil bajaron de 35 a 1,5 cada tres minutos.
- Los giros en línea se aplican en el siguiente paso cuando la entrada llega al servidor con al menos 70 ms de antelación, lo que reduce el retraso medio de unos 250 a 160 ms, y refrescar la página a mitad de partida ya no pierde tus giros.
Preguntas frecuentes
¿Hay potenciadores?
No. Solo aparecen manzanas y manzanas doradas, y el impulso es el único recurso que gestionas.
¿Da la serpiente la vuelta por los bordes?
No. Los bordes son muros: 100 PV por golpe, 150 durante el Final.
¿Puedo moverme a la casilla que mi cola está dejando?
Sí, salvo que sigas creciendo por una comida. La casilla de la cola del rival también queda libre si en ese paso se mueve sin crecer.
¿Por qué atravesé directamente a la otra serpiente?
Una de las dos acababa de volver de un choque. Durante 1,5 segundos, indicados por el parpadeo, las dos serpientes no pueden chocar.
¿Cómo se decide el final por tiempo?
Gana quien tenga más PV; con PV iguales, o si las dos serpientes llegan a cero en el mismo paso, es empate. El reloj se pone rojo en los últimos 10 segundos.
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