¿De qué va?
Un juego de peleas en el que controlas la distancia con tu rival y eliges el momento de atacar y de defenderte. Aprende los controles practicando y después lee los movimientos de tu oponente en combates en tiempo real.
Se juega gratis en el navegador, sin instalar nada. La práctica en solitario no necesita cuenta; inicia sesión con tu cuenta de GameNow para jugar partidas en línea y usar las clasificaciones y los amigos.
Dos personas pelean en el mismo teclado: un juego de peleas para 2 jugadores en casa. Siete luchadores ficticios de artes marciales distintas (MMA, boxeo, kung fu, muay thai, savate, kárate y taekwondo) varían en alcance y especiales, y un botón encadena tres golpes. Es uno de los juegos de peleas gratis sin descargar.
Real Fight es un juego de lucha uno contra uno en un escenario 2D plano con luchadores en 3D, construido en torno a un único botón de ataque. Volver a pulsarlo cuando cada golpe conecta encadena una serie de tres golpes; añadir arriba, abajo o adelante a una pulsación posterior convierte la serie en un lanzamiento, un barrido bajo o un golpe que derriba, y el botón especial gasta medidor en un súper.
Los siete luchadores ficticios —Bruno (MMA), Rico (boxeo), Otto (kung-fu), Zane (muay thai), Elias (savate), Mira (kárate) y Kai (taekwondo)— comparten esas entradas y las reglas de combos. Se diferencian en la salud (de los 820 de Mira a los 1.150 de Otto), la velocidad de fotogramas, el daño, el alcance y su súper.
Debajo está la maquinaria de un juego de lucha arcade: 60 ticks por segundo, un búfer de entrada de 8 fotogramas, hitstop en cada golpe, ataques medios, bajos y altos, un medidor de guardia que se puede romper, escalado del daño de los combos y una ventana JUST de 4 fotogramas. Las reglas usan solo matemática de enteros, lo que hace posible el netcode con rollback en línea y permite que el servidor vuelva a ejecutar un combate diario a partir de tus pulsaciones.
Vídeo y capturas de juego


Cómo se juega
- Se juega en horizontal. Sin sesión, la selección de luchador se abre al instante; con sesión, pulsa 'Empezar práctica' en 'Un jugador' en la sala. La primera vez se ofrece el tutorial (Enter para empezar, Esc para saltarlo).
- Elige luchador y nivel de la IA (Auto, Fácil, Normal, Difícil; Auto se adapta a tu nivel y es el predeterminado) y pulsa 'Pelea con la IA' (Enter). Tu rival es el luchador siguiente al tuyo.
- Pulsa ataque para un golpe; sigue pulsando para un combo de 3. Durante un combo, empuja arriba, abajo o adelante al atacar para elevar, barrer o empujar.
- Cada asalto dura 60 segundos; si se acaba el tiempo, gana quien tenga más salud. En combate, Esc pausa (Esc de nuevo para seguir, Q para salir); al terminar, Enter para revancha o Esc para salir.
- Para jugar online, elige tu luchador en la sala y pulsa 'Buscar rival'.
Modos
- Aprender a luchar
- Siete lecciones como Bruno contra Rico, desde caminar hasta acertar un súper. Cada una solo se supera cuando el motor la registra, y una línea de tiempo de fotogramas señala un fallo como demasiado pronto, demasiado tarde o dirección equivocada; al terminar, pasas a un combate contra una IA fácil.
- Pelea con la IA
- Elige un luchador y el nivel de la IA (Auto, Fácil, Normal o Difícil); tu rival es el siguiente luchador de la lista. Unas frases cortas de entrenador siguen a momentos como una guardia rota, ser castigado o fallar un golpe.
- Juega con un amigo
- Dos jugadores comparten un teclado, cada uno elige cualquier luchador, y el marcador del set se conserva en las revanchas. Este modo no tiene controles táctiles.
- Partida online
- Elige tu luchador en el vestíbulo y ponte en cola para un 1 contra 1 con netcode de rollback. No hay botón de revancha; la siguiente partida vuelve a pasar por el vestíbulo.
- Duelo de hoy
- Una pareja de luchadores para todos cada día, contra una IA Normal, puntuada por rondas ganadas y salud restante.
- Bucle de escena / Práctica de distancia
- En la pantalla de resultados, elige Mejor combo, Contra, Castigo, Castigado o Guardia justa. Un momento grabado repite en bucle las entradas reales del rival hasta dos segundos; si no, practicas la misma distancia contra una IA fácil.
Controles
| Acción | Ratón y teclado | Táctil | Mando |
|---|---|---|---|
| Caminar, saltar, agacharse | Flechas o WASD | Arrastra el stick de la izquierda | Stick izquierdo o cruceta |
| Ataque / serie de tres golpes | J o Space, pulsado de nuevo cuando conecta cada golpe | Botón rojo grande, abajo a la derecha | A |
| Bifurcación (durante una serie) | Arriba, abajo o adelante + J | Mantén el dedo en él y desliza hacia arriba, abajo o adelante | Dirección + A |
| Súper | K | Botón azul a su izquierda | B |
| Guardia | Mantén L o Shift, o mantén atrás; añade abajo para guardia baja | Mantén el botón gris de encima, o tira del stick hacia atrás | X o Y, o mantén atrás |
| Esprint | Guardia + adelante o atrás pulsados a la vez | Toca guardia mientras mantienes el stick adelante o atrás | X + dirección |
| Pausa y herramientas | Esc pausa (Q sale), R reinicia, B cajas de impacto, M efectos, N música | — | Start confirma y pide revancha |
| Dos en un teclado | J1 WASD, F/G/H; J2 flechas, J/K/L | — | — |
Conviene saber
- Pulsa ataque justo cuando el golpe se detiene y vuelve a fluir para un JUST: más medidor y, desde el tercer golpe del combo, también más daño.
- ¿Primera vez? Empieza con un luchador de largo alcance y aprende la distancia. Al atacar no puedes moverte un instante.
- Mando: A ataque, B especial, X/Y guardia, Start confirmar. En la selección de luchador, izquierda/derecha elige luchador, arriba/abajo el nivel de la IA, y A o Start empieza. El stick derecho mueve un cursor pero no hace clic; usa ratón o táctil para los botones de la sala.
Consejos de estrategia
Bloquea según la altura
El jab, el directo, la patada circular, el golpe que derriba y todos los súper pegan a media altura, así que sirve cualquier guardia. Los barridos y las patadas agachadas hay que bloquearlos agachado, y los lanzamientos y las patadas de salto de pie. Las bifurcaciones se abren en cuanto un golpe conecta, incluso bloqueado, así que tras bloquear un jab, fíjate en si la siguiente pulsación va hacia arriba o hacia abajo.
No mantengas la guardia ante Otto o Zane
Cada golpe bloqueado suma la mitad de su daño base a un medidor de guardia de 100 puntos, que baja un punto por fotograma solo fuera del aturdimiento de bloqueo; lleno significa GUARD CRUSH y 40 fotogramas de aturdimiento. La serie de tres golpes de Otto suma 104 y la de Zane 123, así que bloquearla entera desde vacío te rompe. Una guardia justa, pulsada en los últimos cuatro fotogramas antes del impacto, no suma nada y no recibe daño residual.
Haz que las guardias justas se paguen
Una guardia justa también acorta tu aturdimiento de bloqueo en 6 fotogramas. En pruebas del motor como Bruno, responder con un jab a un jab bloqueado con guardia justa consiguió un PUNISH contra cinco luchadores, todos salvo Rico y Mira; tras una guardia mantenida no castigó a nadie.
Sabe qué remates son inseguros
El aturdimiento de bloqueo no varía según el luchador, pero la recuperación escala con la velocidad. En pruebas del motor como Bruno, un jab justo tras bloquear jab-barrido o jab-derribo castigó a Bruno, Otto y Zane (y al derribo de Elias), mientras que Rico, Mira y Kai se recuperaron antes. Un lanzamiento bloqueado te hace saltar al aire, donde nadie puede bloquear; el jab conectó siempre.
Gasta el JUST en el súper
Una pulsación JUST devuelve 15 puntos de escalado del combo a cada golpe del siguiente movimiento y paga 1,5 veces de medidor, aunque el segundo golpe ya está al 100 % y solo gana medidor. La serie de tres golpes de Bruno hace 172, o 186 con un JUST; cancelar el directo en su súper hace 298, o 341 con el JUST.
El medidor favorece a quien recibe los golpes
Un golpe da al atacante 1,2 veces su daño base en medidor y al defensor 1,8; bloquear da 0,6 veces (1,8 con una guardia justa), y los golpes de súper no dan nada. Un súper cuesta 1.000 de la barra de 3.000.
Elige el súper para el momento
El de Otto es invulnerable durante 28 fotogramas y golpea en el fotograma 31, hecho para atravesar ataques. El de Zane es un único golpe de 326 de daño en el fotograma 22, la lanza de Elias alcanza 160 px, las tres primeras patadas de Kai también golpean a su espalda, y los de Rico y Mira empiezan en el fotograma 6.
Cómo juega la IA
Cuando bloquea, la IA elige de pie o agachada con las mismas probabilidades, así que los golpes bajos y los lanzamientos vencen a cerca de la mitad de las guardias que detienen un jab. Cuando su ataque conecta, se bifurca hacia arriba una cuarta parte de las veces, hacia abajo otra cuarta parte y hacia delante una quinta parte. En Auto, juega hasta 20 puntos más fuerte mientras vas ganando y más suave mientras vas perdiendo.
De un vistazo
- Género
- Acción y multijugador
- Jugadores
- 1–2
- Precio
- Gratis
- Idiomas disponibles
- Coreano · Inglés · Japonés · Chino · Español
- Plataforma
- Navegador web (sin instalar)
Notas de desarrollo
Una lista de movimientos, tres diales
Los siete luchadores se generan a partir de una sola lista de movimientos. Cada uno fija solo multiplicadores de velocidad de fotogramas, de daño y de alcance, además de la salud y un súper; daño × alcance ÷ multiplicador de fotogramas queda entre 0,95 y 1,13 en los siete. El aturdimiento por golpe nunca se escala, así que lo que encadena con qué es idéntico en todo el elenco, y «cada jab dos fotogramas más rápido» es una edición, no siete.
Determinista para el rollback
El combate corre a 60 ticks fijos por segundo sea cual sea la tasa de refresco de la pantalla, las posiciones son enteros en unidades de 1/256 de píxel, y las reglas no leen ningún reloj ni números aleatorios. Tus entradas se retrasan 2 fotogramas, las del rival se predicen hasta 8 antes de que el juego espere, y el servidor solo avanza los fotogramas de los que tiene ambas entradas. La IA saca su aleatoriedad de la semilla de la partida y del número de fotograma, así que al rebobinar se reproduce exactamente.
La animación sigue a la caja de impacto
Los clips de captura de movimiento corren a velocidad humana: el clip del jab tarda 0,4 s en conectar, un jab de 5 fotogramas 0,08 s. Cada clip se estira o se comprime para que el mayor alcance de la extremidad caiga en el primer fotograma activo del movimiento; las cajas de impacto siguen siendo las del propio motor.
Historial de cambios
- Las partidas online ya no se congelan para los dos jugadores justo después del comienzo.
- Frases de entrenador en la práctica contra la IA, y música de fondo con su propio interruptor (N; M son los efectos de sonido).
- Los luchadores se rehicieron como personajes 3D de captura de movimiento cuyos golpes alcanzan su punto máximo en el fotograma en que se activa la caja de impacto, con sonidos de golpe grabados, un locutor de rondas y una pantalla de selección 3D.
- La pantalla de resultados da una razón del desenlace, una cosa que practicar y el cambio en tu estimación de nivel; las puntuaciones diarias se verifican reproduciendo tus entradas en el servidor.
- Llegaron el nivel Auto de la IA, la línea de tiempo de entradas del tutorial y la práctica de escenas; Esc ahora pausa en lugar de salir.
- Tutorial de siete lecciones, dos jugadores en un teclado y luchadores renderizados en 3D.
Preguntas frecuentes
¿Por qué no me salió el súper?
Necesita un segmento completo del medidor de tres segmentos (aparece SUPER READY) y no se puede usar en el aire. En una serie, cualquier ataque en el suelo que haya conectado puede cancelarse en él, la patada circular incluida.
¿Cómo elige Auto la fuerza de la IA?
A partir de una estimación de nivel guardada en tu dispositivo, que empieza en 35 en la escala de la pantalla de resultados (Fácil 0, Normal 50, Difícil 100, máximo 125). Tras cada partida contra la IA, compara tus rondas y tu salud final con lo esperado, así que vencer a Difícil cuenta más que vencer a Fácil.
¿Qué pasa si se corta la conexión online?
El otro jugador ve «Esperando al rival…» y tienes 15 segundos para reconectarte; pasado ese tiempo gana el jugador que sigue conectado. «La conexión es inestable» aparece cuando se están prediciendo 6 o más fotogramas.
¿Quién pelea en el Duelo de hoy?
La semilla del día elige a tu luchador, y tu rival siempre está tres puestos más adelante en la lista (Bruno se enfrenta a Zane, Kai a Otto). La puntuación es rondas ganadas × 1.000 más la salud restante de la ronda final, con un tope de 999; las derrotas también registran puntuación.
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