예제를 읽는 법

칸 이름은 게임 힌트가 쓰는 방식을 따릅니다. '3행 8열'은 위에서 세 번째 줄, 왼쪽에서 여덟 번째 칸입니다. 박스는 왼쪽 위부터 오른쪽으로 1~9번을 매겨서 5번 박스가 한가운데입니다. 행·열·박스를 묶어 '범위'라고 부르겠습니다. 범위마다 결국 1부터 9가 한 번씩 들어가야 합니다.

이 게임의 퍼즐은 어떻게 등급이 매겨지나

우리 스도쿠의 퍼즐은 모두 답이 하나뿐입니다. 생성기는 완성된 판에서 출발해, 가능한 한 180° 대칭인 두 칸씩 숫자를 지워 나갑니다. 한 번 지울 때마다 답이 여전히 하나인지 확인하고, 이어서 사람의 기법만 쓰는 두 번째 솔버로 풀어 봅니다. 그 솔버가 끝까지 풀지 못하거나 고른 난이도보다 어려운 기법이 필요해지면 지운 숫자를 되돌려 놓습니다.

그래서 난이도는 빈칸이 몇 개인지가 아니라 어떤 기법이 필요한지로 정해집니다.

  • 쉬움: 단 하나의 후보와 숨은 단수만으로 풀립니다. 생성기는 단서 40개 안팎에서 멈춥니다. 메모가 필요 없습니다.
  • 보통: 박스가 줄을 가리킴, 줄이 박스를 차지함까지 씁니다. 단서는 32개 안팎입니다.
  • 어려움: 드러난 짝·숨은 짝, 드러난 삼중·숨은 삼중, 드러난 사중까지 씁니다. 단서는 27개 안팎이고, 사실상 메모 없이는 풀기 어렵습니다.
  • 악마: X-Wing, XY-Wing, Swordfish까지 씁니다. 단서는 21개 안팎입니다.

푸는 양도 난이도에 들어갑니다

등급을 매기는 잣대가 하나 더 있습니다. 기법마다 품이 정해져 있어서, 같은 기법만 쓰더라도 숨은 단수를 마흔 번 찾아야 하는 판이 스무 번이면 끝나는 판보다 점수가 높습니다. 화면 위쪽에 표시되는 난이도는 그 퍼즐이 실제로 받은 등급입니다. 고른 난이도와 다르게 나오면 그 아래에 원래 고른 난이도를 작게 적어 줍니다. 난이도마다 300판씩 재 보니 어려움과 악마에서 여섯 판에 한 판꼴로 이런 일이 생겼습니다. 기록은 그래도 사용자가 고른 난이도 칸에 남습니다.

훑어보기

초반 숫자는 대부분 훑어보기로 찾습니다. 숫자 하나와 박스 하나를 정한 뒤, 그 숫자가 이미 들어 있는 행과 열을 따라 박스 안의 칸을 지워 나갑니다. 남는 칸이 하나뿐이면 그 숫자는 거기에 들어갑니다.

예를 들어 1번 박스(1~3행, 1~3열)에 7을 넣으려 한다고 합시다. 1행에는 3번 박스에 7이 있고 2행에는 2번 박스에 7이 있으니, 1번 박스의 1행과 2행은 7이 될 수 없습니다. 1열 아래쪽 6행 1열에도 7이 있으니 3행 1열도 빠집니다. 3행 2열에 주어진 숫자가 있다면 남는 칸은 3행 3열 하나이고, 그 칸이 7입니다.

숫자 하나씩 차례로 보되, 판에 이미 많이 놓인 숫자부터 보세요. 지워 주는 칸이 가장 많기 때문입니다. 게임도 이 작업을 돕습니다. 숫자가 든 칸을 고르면 같은 숫자가 든 칸이 모두 밝아지고, 고른 칸의 행·열·박스에 색이 깔립니다. 숫자 버튼마다 그 숫자를 몇 개 더 놓아야 하는지 적혀 있고, 아홉 개를 다 놓으면 ✓가 붙습니다.

단 하나의 후보와 숨은 단수

'단 하나의 후보'는 들어갈 수 있는 숫자가 하나뿐인 칸입니다. 5행 5열의 행·열·박스에 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9가 이미 다 있다면 그 칸은 5입니다.

'숨은 단수'는 같은 생각을 숫자 쪽에서 본 것입니다. 칸 하나만 보면 후보가 여럿이지만, 한 범위 안에서 어떤 숫자가 들어갈 칸이 하나뿐인 경우입니다. 4행에서 3이 4행 7열 말고는 모두 막혀 있다면, 그 칸에 6과 8이 들어갈 수 있어 보여도 답은 3입니다. 훑어보기로 찾는 것이 바로 숨은 단수이고, 칸 자체는 아직 정해지지 않은 것처럼 보이기 때문에 처음 푸는 사람이 가장 자주 놓치는 기법이기도 합니다.

빈칸을 고르면 판 위쪽 줄에 그 칸의 행·열·박스가 아직 허용하는 숫자가 나오고, 나머지 숫자 버튼은 흐리게 꺼집니다. 그 줄에 숫자가 하나만 보이면 '단 하나의 후보'를 찾은 것입니다. 쉬움 난이도는 이 두 기법만으로 끝까지 풀립니다.

후보 메모

보통부터는 바로 정해지는 칸이 보이지 않는 순간이 오고, 후보를 적어 두어야 합니다. 메모는 칸 안에 작게 적는 숫자입니다. 메모 단추나 N 키로 메모 모드를 켜고 끄며, Shift를 누른 채 숫자를 누르면 바로 메모로 적힙니다.

번거로운 일 두 가지는 게임이 맡습니다. 맞는 숫자를 놓으면 같은 행·열·박스의 메모에서 그 숫자가 저절로 지워집니다. 틀린 숫자는 아무 메모도 지우지 않습니다. 또 고른 칸의 행·열·박스에 이미 놓인 숫자는 숫자 버튼이 꺼져 있어서, 놓인 숫자로 이미 배제되는 후보를 버튼으로 잘못 적을 일이 없습니다.

단수가 더 보이지 않으면 범위 하나씩 메모를 빠짐없이 채우세요. 아래의 기법은 모두 한 범위의 후보를 전부 알고 있어야 쓸 수 있습니다. 메모 하나가 빠지면 삼중이 짝처럼 보이거나 X-Wing이 아예 보이지 않습니다.

드러난 짝과 삼중

6행에서 6행 2열과 6행 8열의 후보가 똑같이 4와 9뿐이라고 합시다. 어느 쪽이 4이든 두 칸이 4와 9를 나눠 가지므로, 6행의 다른 칸에서는 4와 9를 지울 수 있습니다. 두 칸이 같은 박스에도 있다면 그 박스 안에서도 똑같이 지웁니다.

드러난 삼중은 한 범위 안의 세 칸이 가진 후보를 모두 합쳐도 숫자가 세 개뿐인 경우입니다. 칸마다 세 숫자를 다 가질 필요는 없어서, {2,5}, {2,7}, {5,7}도 삼중이고, 그 범위의 나머지 칸에서 2·5·7을 지울 수 있습니다. 이 게임의 등급 계산에는 네 칸이 네 숫자를 나눠 갖는 드러난 사중도 들어 있습니다.

숨은 짝과 삼중

숨은 짝과 삼중은 숫자 쪽에서 셉니다. 5번 박스에서 1과 6이 들어갈 수 있는 칸이 4행 4열과 5행 6열 두 곳뿐이라고 합시다. 두 칸은 1과 6을 나눠 가질 수밖에 없으니, 각 칸에 메모가 네다섯 개씩 적혀 있어도 1과 6을 뺀 나머지는 모두 지울 수 있습니다. 숨은 삼중은 세 숫자가 한 범위의 같은 세 칸에만 나타나는 경우입니다.

짝·삼중·사중이 어려움 난이도의 연장입니다. 등급 계산에서는 숨은 짝을 드러난 짝보다 한 단계 어렵게 칩니다. 중요한 숫자가 다른 후보들 사이에 묻혀 있어 눈에 덜 띄기 때문입니다.

박스가 줄을 가리킴, 줄이 박스를 차지함

두 기법은 박스와 줄을 이어서 봅니다. 1번 박스에서 8이 들어갈 수 있는 칸이 2행 1열과 2행 3열처럼 모두 2행에 있다면, 1번 박스의 8은 2행 어딘가에 들어갑니다. 그러니 2행의 나머지 칸(2행 4열~2행 9열)에서 8을 지울 수 있습니다. 게임에서는 이것을 '박스가 줄을 가리킴'이라고 부릅니다.

'줄이 박스를 차지함'은 그 반대 방향입니다. 7열에서 4가 들어갈 수 있는 칸이 7행 7열과 9행 7열처럼 모두 9번 박스 안에 있다면, 7열의 4는 9번 박스 안에 들어갑니다. 따라서 9번 박스의 다른 칸에서는 4를 지울 수 있습니다.

둘 다 숫자를 직접 정해 주지는 않습니다. 후보를 지울 뿐인데, 그렇게 지우고 나면 대개 단수가 드러납니다. 보통 난이도가 요구할 수 있는 가장 어려운 기법이 이 둘입니다.

X-Wing과 그 너머

2행에서 6이 들어갈 수 있는 칸이 3열과 8열뿐이고, 7행에서도 3열과 8열뿐이라고 합시다. 그러면 2행 3열과 7행 8열이 6이거나, 2행 8열과 7행 3열이 6입니다. 어느 쪽이든 3열과 8열의 6은 2행과 7행에서 채워지므로, 두 열의 나머지 칸에서는 6을 모두 지울 수 있습니다. 열 두 개를 기준으로 잡고 행에서 지우는 방향도 똑같이 성립합니다.

Swordfish는 이것을 세 줄과 세 자리로 늘린 모양입니다. XY-Wing은 후보가 두 개씩인 세 칸으로 만듭니다. 축이 되는 칸 {X,Y}가 날개 {X,Z}와 날개 {Y,Z}를 각각 보고 있다면, 축이 어느 숫자가 되든 두 날개 중 하나는 Z가 됩니다. 그래서 두 날개를 동시에 보는 칸에는 Z가 들어갈 수 없습니다. 이 세 기법은 악마 난이도에서만 필요할 수 있고, 메모를 빠짐없이 적지 않고는 찾기가 거의 불가능합니다.

찍을 필요가 없습니다

모든 퍼즐을 사람의 기법만 쓰는 솔버가 끝까지 풀 수 있도록 만들었기 때문에, 다음에 둘 논리적인 수는 언제나 이 목록 어딘가에 있습니다. 단 하나의 후보, 숨은 단수, 박스가 줄을 가리킴, 줄이 박스를 차지함, 드러난 짝, 숨은 짝, 드러난 삼중, 숨은 삼중, 드러난 사중, X-Wing, XY-Wing, Swordfish 순서입니다. 막히면 숫자를 넣어 보지 말고 이 순서대로 하나씩 찾아보세요.

찍기는 비싸기도 합니다. 이 게임에서 실수는 눈에 보이는 숫자와 겹치는 경우만이 아니라 정답과 다른 숫자 전부입니다. 그래서 잘못 찍은 숫자는 바로 드러납니다. 칸이 흔들리고, 숫자가 빨갛게 바뀌며 물결 밑줄이 그어지고, 실수 횟수가 올라갑니다. 되돌리기로 숫자는 지울 수 있지만 실수 횟수는 줄지 않습니다. 혼자 풀 때는 실수를 세기만 합니다. 대전에서는 실수 세 번이면 그 자리에서 지고, 12분 제한 시간이 다 되면 맞게 채운 칸이 많은 쪽이, 같으면 실수가 적은 쪽이 이깁니다.

힌트 세 번을 잘 쓰는 법

혼자 풀기에서는 한 판에 힌트를 세 번 쓸 수 있습니다. 힌트는 적용할 때가 아니라 여는 순간 셉니다. 창이 결론까지 말해 주기 때문입니다. 힌트 창의 제목은 기법 이름입니다. 본문에는 '3행 8열은 2입니다'처럼 정해지는 칸, 또는 몇 칸에서 어떤 후보를 지울 수 있는지가 먼저 나오고, 그 기법이 성립하는 이유가 뒤따릅니다. 그동안 판에서는 근거가 되는 칸이 밝아집니다. '이대로 놓기'나 '메모에 반영'을 누르면 그대로 적용됩니다.

힌트는 언제나 진행할 수 있는 가장 쉬운 기법을 위 순서대로 찾아 줍니다. 힌트가 숨은 단수라고 했다면 그보다 어려운 것을 찾을 필요가 없었다는 뜻이니, 다음에 어디를 봐야 할지 알 수 있습니다. 힌트는 메모가 아니라 판에 놓인 숫자를 기준으로 계산하므로, 아직 적지 않은 짝을 짚어 줄 수도 있습니다. 판에 틀린 숫자가 있으면 그것부터 지우라고 알려 주는데, 이 안내는 힌트 횟수에서 빠지지 않습니다.

힌트를 쓴 오늘의 퍼즐은 순위에 오르지 않습니다. 판이 끝나면 '배운 기법 복습' 단추가 생겨, 힌트로 본 기법을 그때의 판 그대로 다시 풀어 보게 합니다. 근거 칸을 밝혀 주고 세 가지 보기 중에서 답을 고르는 방식이며, 끝내지 못한 복습은 다음 판들이 끝날 때 다시 나옵니다. 대전에는 힌트 단추가 없습니다.

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