부딪힘의 값은 부딪힌 쪽이 냅니다
이 대전에서 부딪히면 체력이 100 깎이는데, 깎이는 것은 머리를 박은 뱀뿐입니다. 상대가 내 몸 옆구리에 머리를 박으면 나는 아무것도 잃지 않습니다. 가로막기가 가장 센 공격인 이유가 이 규칙 하나에 있습니다. 상대를 치는 것이 아니라 상대 머리가 갈 자리에 내 몸을 놓는 것입니다.
두 뱀은 1초에 여섯 걸음씩 같은 순간에 움직이고, 게임은 걸음마다 두 뱀이 움직이기 직전의 판을 보고 판정합니다. 내 몸은 언제나 나를 막습니다. 부활 직후 깜박이는 동안에도 그렇습니다. 상대 몸은 두 뱀 모두 깜박이지 않을 때만 나를 막습니다. 이번 걸음에 비워지는 꼬리 칸은 지나갈 수 있지만, 그 뱀이 먹이를 먹고 아직 자라는 중이면 비워지지 않습니다.
가로막기는 두 칸 앞서야 합니다
가장 흔한 공격은 상대 옆을 나란히 달리다 앞서서 상대 앞길을 가로질러 꺾는 것입니다. 게임의 규칙 코드에 두 뱀이 이웃한 열에서 함께 위로 달리는 장면을 그대로 만들고, 앞선 거리를 바꿔 가며 꺾어 보았습니다.
- 머리가 나란할 때: 내가 상대 머리 칸으로 들어가 부딪힙니다. 나만 100을 잃습니다.
- 한 칸 앞설 때: 두 머리가 같은 걸음에 같은 칸으로 들어갑니다. 정면충돌이라 둘 다 100을 잃습니다.
- 두 칸 앞설 때: 내 몸이 상대 바로 앞 칸을 가로막습니다. 상대는 내가 꺾은 것을 본 뒤 바로 다음 걸음, 약 1/6초 안에 꺾지 못하면 혼자 부딪힙니다.
- 세 칸 앞설 때: 똑같이 막히지만 상대에게 한 걸음의 여유가 더 생깁니다.
정면충돌은 공격이 아니라 맞바꾸기입니다
정면충돌은 두 뱀 모두 100(피날레에서는 150)을 똑같이 잃으므로 체력 차이를 바꾸지 못합니다. 앞서 있고 남은 시간이 짧다면 같은 값을 맞바꾸며 시간을 지울 수 있지만, 뒤지고 있다면 둘이 함께 0에 가까워질 뿐입니다. 두 뱀이 같은 걸음에 0이 되면 무승부입니다.
같은 걸음에 함께 부딪힌 두 뱀은 1.2초 뒤 함께 처음 자리로 돌아와 가운데 열에서 다시 마주 봅니다. 아무도 꺾지 않으면 일곱 걸음 뒤 또 머리가 맞닿으니, 함께 되살아난 직후 먼저 꺾는 쪽이 판의 넓은 쪽을 가져갑니다.
AI가 길을 고르는 방식
연습 AI는 나를 가로막으려 하지 않습니다. 걸음마다 곧바로 부딪히지 않는 방향을 추린 뒤, 그 너머에 빈 칸이 몇 개인지 세어 자기 길이에 2를 더한 만큼 되면 안전하다고 봅니다. 안전한 방향 가운데서는 가장 가까운 먹이(황금이든 아니든)에 칸 수로 가장 가까워지는 쪽을 고릅니다. 내 몸은 지금 있는 칸 전부를 벽으로 보지만, 내 머리가 다음에 어디로 갈지는 계산하지 않아서 정면충돌에는 그대로 걸어 들어옵니다.
난이도는 얼마나 멀리 세는지와 얼마나 자주 실수하는지로 갈립니다.
- 쉬움은 빈 칸을 10개까지만 세고, 6% 확률로 아무 안전한 방향이나 고르며, 부스트를 쓰지 않습니다. 길이가 9칸 이상이 되면 어느 방향도 ‘길이 + 2’를 채우지 못하므로 모든 방향이 똑같이 열려 보이고, 그때부터는 먹이만 보고 갑니다.
- 보통은 45칸까지 세고 2% 확률로 실수하며, 부스트 막대가 60 이상이고 앞으로 곧게 빈 칸이 여섯 이상이면 부스트를 씁니다.
- 어려움은 판 전체를 세고 실수하지 않으며, 부스트는 보통과 같은 조건에서 씁니다.
난이도별로 가두는 법
AI는 보이는 벽은 피해 꺾기 때문에 한 번 가로막는 것으로는 잘 쓰러지지 않습니다. 쓰러지는 것은 어느 쪽으로 가도 공간이 모자랄 때입니다. 쉬움이라면 주머니를 만드는 것이 답입니다. 내 몸으로 한 구역의 입구를 가로막으면, 길어진 AI는 닫힌 구역과 열린 판을 가리지 못합니다. 보통도 45칸보다 큰 주머니라면 같은 방법이 통합니다. 가로 15칸 판의 세 줄을 꽉 채운 넓이입니다.
어려움을 상대로는 짧은 막다른 길과 내 머리 사이에서 골라야 하는 순간을 노립니다. AI는 내 다음 걸음을 보지 않으므로, 가려는 길목에 두 칸 앞서 꺾어 들어가면 여전히 꺾게 만들 수 있고, 벽 가까이에서 꺾는 길은 금방 막힙니다.
부스트로 가로막기 만들기
부스트 걸음 하나는 두 칸을 가고 상대는 한 칸을 가므로, 부스트 두 걸음이면 가로막기에 필요한 두 칸 차이가 정확히 생깁니다. 부스트를 시작하려면 100짜리 막대에 20이 있어야 하고 부스트 걸음마다 12가 들기 때문에, 20으로는 한 걸음뿐이고 두 걸음에는 24 이상이 필요합니다. 막대는 부스트하지 않는 걸음마다 3씩 차고, 먹이 하나에 15가 돌아옵니다.
부스트 걸음의 두 칸은 따로 판정하므로 몸을 뛰어넘을 수 없고, 두 칸 사이에서 꺾을 수도 없습니다. 트인 길에서 부스트로 앞서 나간 뒤, 부스트를 놓고 꺾으세요.
정확하게 꺾기
방향은 바로 다음 걸음에 바뀌고, 두 번까지 예약할 수 있습니다. 혼자 하기에서는 기본으로 켜져 있는 방향 도움이 예약한 방향을 머리 위에 화살표로 보여 주고, 받아들여지지 않은 꺾기는 ‘역방향’, ‘같은 방향’, ‘예약 가득 · 대기’ 같은 까닭과 함께 붉게 표시합니다. 온라인에서는 다음 걸음 70ms 전보다 늦게 서버에 닿은 꺾기가 한 걸음 늦게 들어갑니다.
터치 화면이라면 혼자 하기의 터치 설정에서 스와이프 거리(12, 18, 30픽셀)와 부스트 대기 시간(350, 500, 700ms)을 고르고, 별도 부스트 버튼으로 바꿀 수도 있습니다. 키보드는 Shift가 부스트이고, 게임패드는 스틱이나 방향 패드로 꺾고 A로 부스트합니다.
처음 몇 판의 순서
쉬움을 상대로 처음 몇 판을 이렇게 쳐 보세요.
- 처음에는 규칙 설명이 먼저 나오니 ‘직접 해보기’를 누릅니다. 3-2-1 뒤 두 뱀은 가운데 열에서 서로를 향해 출발하므로 일찍 옆으로 꺾습니다.
- 가까운 먹이부터 먹고, 왼쪽 위의 ‘다음 먹이 ×1.5 · 3초’ 줄을 보며 연속 먹기를 이어 갑니다.
- 쉬움 AI가 여덟 칸을 넘게 자라면 먹이 경쟁 대신 주변에 주머니를 닫기 시작합니다.
- 두 칸 앞서 꺾는 가로막기를 일부러 연습합니다. 성공하면 ‘가로막아 상대를 내 몸에 부딪히게’ 별이 확인해 줍니다.
피날레에서는 셈이 달라집니다
피날레는 어느 한쪽 체력이 400 이하가 된 다음 걸음, 또는 남은 시간이 45초가 되면 시작합니다. 먹이가 셋에서 다섯으로 늘고 황금 사과가 자주 나오며, 먹어서 주는 피해는 70%로 줄고 부딪힘은 150이 됩니다. 연속 없이 먹은 황금 사과의 피해가 11이니, 부딪힘 한 번을 만들어 내는 것이 황금 사과 열세 개를 먹는 것보다도 큽니다. 이때부터는 어떤 먹이보다 가로막기 한 번이, 그리고 위험한 길목을 피하는 것이 중요합니다.
별, 오늘의 뱀, 온라인 대전
결과 화면은 별을 세 개까지 줍니다. 이기기, 부딪힘 2번 이하, 그리고 상대를 내 몸에 한 번 이상 부딪히게 만들기입니다. 혼자 하기에서는 난이도마다 따로 셉니다.
오늘의 뱀은 피날레까지 같은 규칙으로, 모두에게 같은 시드의 판에서 보통 AI와 겨룹니다. 점수는 남은 체력입니다. AI가 먹는 먹이마다 그 점수가 깎이므로 일찍 가두면 두 배로 이득입니다. 사람과 하는 온라인 대전(상대 찾기, 접속자 목록에서 도전하기, 초대 코드)에는 일시정지가 없고 위의 70ms 규칙이 적용되며, AI와 달리 사람은 나를 가로막으려 듭니다.
흔한 실수
체력을 잃게 만드는 습관 네 가지와 그 까닭입니다.
- 나란히, 또는 한 칸만 앞서 가로막기: 내가 부딪히거나 둘 다 부딪힙니다.
- 부스트로 구석에 들어가기: 부스트 걸음의 두 칸 사이에서는 꺾을 수 없습니다.
- 부딪힌 직후에도 상대 몸이 벽이라고 여기기: 어느 한쪽이라도 깜박이는 동안은 서로 통과하므로, 그때 친 가로막기는 소용이 없습니다.
- 내 꼬리를 따라가며 황금 사과 노리기: 황금 사과를 먹으면 세 걸음 동안 꼬리가 제자리에 남아 비워질 줄 알았던 칸이 막혀 있습니다.
