숫자로 본 시트

탁상 컬링의 시트는 가로 360, 세로 660 단위로 고정되어 있고 브라우저와 서버가 같은 크기를 씁니다. 돌의 지름은 26입니다. 모든 돌은 가운데 선 위의 같은 출발점에서 떠나며, 출발점에서 표적 중심(버튼)까지는 420입니다. 하우스 반지름은 102로, 지름이 돌 여덟 개에 조금 못 미칩니다. 빨간 호그 라인은 출발점보다 140 위에 있고, 드래그는 그 아래 어디서든 시작할 수 있습니다.

실제 얼음 위 컬링과 다른 점이 두 가지 있고, 둘 다 작전을 바꿉니다. 돌은 휘지 않고 곧게만 갑니다. 그리고 시트를 두른 나무 테두리는 돌을 되튕겨 주지 않습니다. 어느 쪽이든 테두리에 닿은 돌은 바로 경기에서 빠집니다.

세기: 퍼센트가 뜻하는 것

조준하는 동안 세기 막대에 퍼센트가 나옵니다. 돌은 '120 + 420 × 세기'의 속도로 출발해 일정한 비율로 느려지다 멈춥니다. 이 식으로 계산하면, 아무것도 맞히지 않은 돌은 다음과 같이 멈춥니다.

  • 66~67%면 버튼 위에 멈춥니다.
  • 53% 정도가 하우스에 닿는 최소 세기입니다(바깥 원에 살짝 걸침). 54%면 원의 앞쪽 끝에 멈춥니다.
  • 77%면 원의 뒤쪽 끝에, 79%가 원에 걸치는 최대 세기입니다.
  • 82% 이상이면 위쪽 테두리까지 가서 빠집니다.
  • 버튼 근처에서 1%는 멈추는 자리를 9단위쯤, 돌 지름의 3분의 1만큼 옮깁니다.

조준과 점선 원

드래그는 새총과 같습니다. 호그 라인 아래를 누른 채 보낼 쪽의 반대로 당기면 되니, 왼쪽 아래로 당기면 돌은 오른쪽 위로 갑니다. 각도는 가운데 선에서 좌우로 약 37도까지입니다. 조금만 당겨도 세기는 25%에서 시작하고, 150단위(시트 높이의 4분의 1이 조금 안 됨)를 당기면 100%입니다. 마음이 바뀌면 처음 누른 자리로 되돌린 뒤 손을 떼면 취소됩니다.

키보드로 하면 매 차례가 가운데 선 정면, 세기 66%에서 시작합니다. 손대지 않고 던져도 거의 버튼에 멈춘다는 뜻입니다. ←→ 한 번에 0.008라디안, 하우스에서 옆으로 3단위쯤 움직이고 ↑↓ 한 번에 세기가 1%씩 바뀝니다. Shift 를 누르고 있으면 더 잘게 움직입니다. Space 나 Enter 로 던집니다. 게임패드는 왼쪽 스틱으로 방향과 세기를 정하고 A로 던집니다.

점선과 점선 원은 돌이 아무것도 맞히지 않았을 때 멈출 자리입니다. 다른 돌은 계산에 넣지 않으므로 원이 다른 돌 뒤에 그려지면 그 앞에서 충돌이 일어난다고 보면 됩니다.

충돌, 쳐내기, 테두리

돌의 무게는 모두 같습니다. 두 돌이 부딪히면 두 중심을 잇는 방향으로 다가오던 속도의 94%가 맞은 돌로 넘어갑니다. 정면으로 꽉 맞히면 던진 돌에는 속도가 거의 남지 않아 부딪힌 자리 근처에 멈춥니다. 맞히고 그 자리에 남는 샷이 따로 애쓰지 않아도 나오는 셈입니다. 상대 돌이 버튼에 있고 내 돌을 정면으로 던졌을 때를 게임의 시뮬레이션으로 계산하면 이렇습니다.

  • 80%: 상대 돌은 시트 뒤쪽까지 밀려나지만 경기에는 남고, 하우스 밖으로 나갑니다. 내 돌은 버튼에서 돌 하나 거리 앞, 하우스 안에 멈춥니다.
  • 95%: 상대 돌이 위쪽 테두리에 닿아 빠집니다. 내 돌은 이번에도 버튼 근처에 남습니다.

휘지 않기 때문에 가드가 강합니다

모든 돌이 같은 자리에서 곧게 나가므로, 출발점과 버튼 사이에 놓인 돌 하나가 버튼을 통째로 가립니다. 버튼에 돌을 두고 그 앞 160단위, 가운데 선 위에 가드를 둔 뒤 0.001라디안 간격으로 각도를 바꿔 가며 시뮬레이션해 보았는데, 가드를 먼저 건드리지 않고 버튼의 돌을 움직인 투구는 하나도 없었습니다.

그래서 가드 뒤의 돌은 다른 돌을 밀어 넣어야만 움직일 수 있고, 그렇게 밀린 돌이 어디로 갈지는 다루기 어렵습니다. 득점 중인 돌 앞에 가드를 세우는 쪽이 하우스에 돌을 하나 더 넣는 것보다 값질 때가 많습니다.

엔드 점수 계산

엔드의 마지막 돌이 멈추면, 경기에 남은 돌 가운데 중심이 버튼에서 115 안쪽인 돌, 즉 바깥 원에 조금이라도 걸친 돌만 셉니다. 버튼에 가장 가까운 돌의 팀이 점수를 얻고, 그 팀의 돌 중 상대 팀에서 가장 가까운 돌보다 안쪽에 있는 돌마다 1점입니다. 한 엔드에 점수를 얻는 팀은 하나뿐이고, 하우스에 걸친 돌이 없으면 무득점 엔드입니다.

눈대중으로 잴 필요는 없습니다. 조준하는 동안 아래 안내줄에 '지금 코랄 2점', '아직 득점 없음'처럼 현재 상황이 나오고, 점수가 될 돌에는 금색 빛이 둘러집니다.

투구 순서, 마지막 돌, 두 엔드

한 판은 두 엔드입니다. 두 팀이 번갈아 던지며 1:1과 2:2는 팀당 4개, 3:3은 팀당 6개입니다. 2:2는 코랄 1 → 민트 1 → 코랄 2 → 민트 2를 되풀이하고, 3:3은 여섯 명이 차례로 돈 뒤 다시 처음부터 던지므로 모두 한 엔드에 두 번씩 던집니다. 엔드에서 점수를 낸 팀이 다음 엔드에 먼저 던지므로, 마지막 돌(해머)은 점수를 내준 팀에게 갑니다. 무득점 엔드 뒤에는 순서가 그대로입니다. 두 엔드 합계가 같으면 무승부이며 연장 엔드는 없습니다.

엔드의 마지막 투구에는 상대가 대응할 기회가 없으니 해머가 중요합니다. 컴퓨터와 할 때 나는 코랄이고 1엔드에 먼저 던지므로 해머는 컴퓨터에게 있습니다. 1엔드에 내가 점수를 내면 2엔드 해머도 컴퓨터가 가집니다. 이때 내 마지막 돌들은 원 앞쪽에 홀로 두기보다 가드 뒤처럼 쳐내기 어려운 자리에 두는 편이 좋습니다.

컴퓨터가 투구를 고르는 방식

컴퓨터는 정해진 수순을 따르지 않습니다. 차례마다 가운데 선에서 약 17도 안쪽의 각도와 46~90%의 세기를 촘촘히 나눠, 플레이어와 똑같은 물리로 결과를 미리 계산합니다. 결과마다 자기 득점 돌 하나에 10점, 내 득점 돌 하나에 −9점(엔드의 마지막 두 투구에서는 −14점), 자기 돌이 버튼에 가까운 만큼 작은 가산점을 주고, 마지막 두 투구 전이라면 하우스 바로 앞 띠 안에 있는 자기 돌에도 가산점을 줍니다. 난이도는 그다음 단계에서 갈립니다.

  • 쉬움: 상위 30% 투구 가운데 아무거나 고르고, 방향은 최대 0.03라디안(하우스에서 돌 반 개쯤), 세기는 최대 4.5% 빗나갑니다.
  • 보통: 상위 6% 가운데서 고르고, 오차는 최대 0.011라디안과 1.6%입니다.
  • 어려움: 언제나 가장 좋은 투구를 고르고, 오차는 최대 0.004라디안과 0.6%입니다.

자주 하는 실수와 그 이유

처음 몇 판에서 잃는 점수는 대개 몇 가지 버릇에서 나오고, 모두 시트 규칙에 원인이 있습니다.

  • 안전하게 세게 던지기: 82%를 넘긴 돌이 아무것도 못 맞히면 위쪽 테두리에 닿아 빠집니다.
  • 벽 맞혀 꺾기: 옆 테두리에 닿는 순간 돌이 빠지므로 테두리를 이용한 각도는 없습니다.
  • 돌이 많은데 점선 원만 믿기: 점선 원은 아무것도 안 맞혔을 때의 자리이지, 충돌한 뒤의 자리가 아닙니다.
  • 하나뿐인 득점 돌을 가운데 선에 그대로 두기: 그 돌을 노리는 직선 투구를 막을 것이 없습니다.
  • 온라인에서 시간 넘기기: 한 투구에 20초이고, 시간이 지나면 '시간이 지나 돌 하나가 지나갔어요'가 뜨며 그 돌은 그 엔드에서 쓸 수 없습니다.

첫 판 시작하기: 혼자, 그리고 친구와

먼저 '컴퓨터와 대결'을 쉬움으로 해 보세요. 첫 몇 개는 66%로 던져 버튼 세기를 익히고, 그다음 하우스에 있는 돌을 80%로 맞혀 봅니다. 컴퓨터 대전과 '한 기기로 함께'에는 시간 제한이 없고, 다른 탭으로 가면 자동으로 멈춥니다. '한 기기로 함께'는 2~6명이 폰을 돌려 가며 하고, 위쪽에 '코랄 2 차례'처럼 누구 차례인지 나옵니다.

온라인으로 하려면 '친구 초대 · 온라인'에서 1 : 1, 2 : 2, 3 : 3 중 하나를 골라 초대방을 만듭니다. 대기실에 4자리 코드가 크게 나오고 '링크 복사'와 '공유하기' 버튼이 있습니다. 코드에는 I, L, O, 1, 0이 없어서 말로 불러 주기도 쉽습니다. 친구는 링크를 누르거나, 첫 화면의 '받은 초대 코드' 칸에 코드를 넣고 '입장'을 누르면 됩니다. 자리는 들어온 순서대로 방장이 코랄 1, 다음 사람이 민트 1, 그다음이 코랄 2로 채워집니다. 마지막 자리가 차면 3초 카운트다운 뒤 경기가 시작되므로 누가 시작 버튼을 누를 필요가 없습니다.

경기 중에는 안녕, 나이스, 오!, 앗, GG 다섯 가지 반응을 보낼 수 있습니다. 2:2와 3:3에서는 던지지 않는 팀원이 '⌖ 작전 표시'를 누르고 노릴 곳을 찍어 던지는 사람에게 알려 줄 수 있습니다. 경기 중에 나가면 기권입니다. 팀전에서는 나간 사람의 차례를 건너뛰고, 한 팀이 모두 나가면 남은 팀이 이깁니다. 재대결은 모든 사람이 '한 판 더'를 눌러야 시작됩니다.

직접 해 보기

탁상 컬링

탁상 컬링

당겼다 놓는 한 번으로 즐기는 탁상 컬링. 컴퓨터와 바로 대결하거나 한 기기로 함께, 친구는 링크나 4자리 코드로 불러 1:1·2:2·3:3 두 엔드 승부를 펼치세요.

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