이 글에서 쓰는 칸 이름

GameNow 오델로는 미리보기와 복기에서 칸을 이렇게 부릅니다. 왼쪽에서 오른쪽으로 A~H, 위에서 아래로 1~8이라서 A1이 왼쪽 위 모서리, H8이 오른쪽 아래 모서리입니다. 첫 배치는 백이 D4·E5, 흑이 E4·D5이고, 흑이 먼저 둡니다. 혼자 하기에서는 내가 흑입니다.

흑이 처음 둘 수 있는 D3·C4·F5·E6 네 곳은 판을 돌리거나 뒤집어 보면 모두 같은 수입니다. 어느 수든 돌 하나를 뒤집고 백에게 응수 세 가지를 남깁니다. D3 다음이라면 백은 C3·E3·C5에 둘 수 있습니다.

돌 개수는 마지막에 세는 점수입니다

처음 배우는 사람은 가장 많이 뒤집는 수를 고르기 쉽습니다. 중반에는 이것이 대개 손해입니다. 돌은 반드시 상대 돌 옆에 놓아야 하므로, 빈칸에 닿은 내 돌 하나하나가 상대에게 그 옆자리를 둘 후보로 내주는 셈이고, 크게 뒤집는 수는 그런 돌을 한꺼번에 여러 개 만듭니다.

GameNow의 AI도 같은 생각으로 만들어졌습니다. 평가 함수는 빈칸이 44개보다 많은 동안(대략 처음 15수) 돌 개수를 전혀 보지 않고, 중반에는 조금만 보며, 빈칸이 12개 이하로 남아야 비로소 크게 봅니다. 그 대신 보는 것은 모서리, 둘 곳의 수, 경계 돌, 그리고 모서리에서 변을 따라 이어진 돌입니다.

모서리, X 자리, C 자리

모서리 돌은 절대 뒤집히지 않습니다. 모서리를 지나면서 양쪽에 칸이 있는 줄이 하나도 없기 때문입니다. 그다음으로 안전한 것이 변의 돌입니다. 변에 놓인 돌은 그 변을 따라서만 뒤집힐 수 있습니다. 그 돌을 지나는 다른 줄은 모두 판 끝에서 끝나기 때문입니다.

모서리를 내주는 자리는 모서리와 대각선으로 붙은 X 자리(B2·G2·B7·G7)와, 변을 따라 모서리 바로 옆에 있는 C 자리(B1·A2·G1·H2·A7·B8·H7·G8)입니다. 게임의 규칙 엔진으로 확인한 두 장면을 보겠습니다.

  • X 자리: 내가 B2와 C3, 상대가 D4를 갖고 있고 A1이 비어 있으면 상대는 A1에 둘 수 있습니다. B2와 C3를 D4와 함께 끼워 뒤집으면서 모서리까지 가져갑니다.
  • C 자리: 내가 A2, 상대가 A3을 갖고 있으면 상대는 A1에 두면서 A2를 뒤집습니다.

그 위험이 사라지는 때

AI의 자리 점수표는 이 위험을 숫자로 보여 줍니다. 모서리 +120, C 자리 −20, X 자리 −40입니다. 다만 내가 이미 모서리를 차지했다면 그 옆의 X·C 자리에서는 이 위험이 사라집니다. 더 내줄 모서리가 없기 때문입니다. 연습에서는 미리보기가 이 위험을 대신 확인해 줍니다. 내 수 뒤에 상대가 모서리에 둘 수 있게 되면 ‘상대가 모서리 N곳에 둘 수 있음’이, 그 수로 모서리를 차지하면 ‘모서리 확보 · 뒤집히지 않는 돌’이 나옵니다.

둘 곳의 수: 돌이 아니라 자리를 세기

둘 곳의 수(모빌리티)는 각자 둘 수 있는 칸이 몇 개인지를 말합니다. 선택지가 많은 쪽은 좋은 수가 날 때까지 기다릴 수 있고, 적은 쪽은 X·C 자리로 떠밀립니다. 모서리를 내주지도 차지하지도 않는 수라면 미리보기에 ‘상대가 둘 수 있는 곳 N개’가 표시되므로, 후보 수들을 상대에게 남기는 자리 수로 비교할 수 있습니다. 끝난 판을 복기하면 수마다 흑과 백이 둘 수 있던 곳의 수와, 그 수로 얼마나 바뀌었는지가 나옵니다.

이것을 끝까지 밀어붙이면 한 수를 버는 효과가 납니다. 내 수 뒤에 상대가 둘 곳이 없으면 상대는 차례를 넘겨야 하고 나는 한 번 더 둡니다. 화면에는 ‘상대가 둘 곳이 없어 넘겼습니다 — 다시 내 차례’라고 나옵니다. 양쪽 모두 둘 곳이 없으면 판이 끝납니다.

경계 돌과 조용한 수

경계 돌은 빈칸과 한 칸이라도 맞닿은 돌입니다. 모든 수는 상대 돌 옆에 놓여야 하므로, 내 경계 돌이 곧 상대가 둘 수 있는 자리를 정합니다. 내 돌이 안쪽에 뭉쳐 있고 상대 돌이 그 바깥을 두르고 있으면 상대가 둘 곳이 모자라기 쉽고, 내 돌이 바깥을 두르고 있으면 반대가 됩니다.

조용한 수는 이미 빈칸과 닿지 않은 안쪽 돌만 뒤집는 수입니다. 새로 놓는 돌 하나를 빼면 경계 돌이 늘지 않으니 상대에게 새 자리를 열어 주지 않습니다. 같은 개수를 뒤집는 후보가 둘이라면 뒤집히는 돌이 안쪽에 있는 쪽을 고르세요. AI도 초반과 중반 내내 경계 돌을 감점하고, 마지막 12칸에서만 이 항목을 뺍니다.

변과 쐐기

변의 돌은 그 변을 따라서만 뒤집히므로 변 싸움은 빈틈 싸움입니다. 백이 A3과 A5에 있고 A4가 비어 있으며, 백이 B4, 흑이 C4를 갖고 있다고 해 봅시다. 흑은 A4에 둘 수 있고(B4가 뒤집힙니다), 그렇게 놓인 A4의 흑돌은 다시는 뒤집히지 않습니다. 이 돌을 뒤집을 수 있는 줄은 A열뿐인데, A열에서 양옆 칸이 이미 백으로 차 있기 때문입니다. 이런 돌을 쐐기라고 합니다.

내 변에 옮겨 생각하면 이렇습니다. 변에 놓인 내 돌 두 개 사이에 빈칸이 하나 남으면, 상대가 나중에 그 칸에 뒤집히지 않는 돌을 박을 수 있습니다. 변에 두 번째 돌을 놓기 전에 이런 빈틈이 생기지 않는지 확인하세요.

패리티: 마지막 수는 누구에게 가는가

판은 빈칸 60개로 시작하고 흑이 먼저 두므로, 아무도 차례를 넘기지 않으면 60번째이자 마지막 수는 백이 둡니다. 넘김이 한 번 생길 때마다 마지막 수의 주인이 바뀝니다.

종반에는 빈칸이 서로 떨어진 몇 개의 구역으로 나뉘고, 같은 셈이 구역마다 적용됩니다. 흔히 쓰는 요령은 빈칸이 홀수인 구역에 먼저 들어가고 짝수인 구역은 남겨 두는 것입니다. 홀수 구역에서는 마지막 칸을 내가 둘 가능성이 크고, 한 구역의 마지막 칸을 채운 수에는 그 구역 안에서 응수할 자리가 남지 않습니다.

종반: 짐작하지 말고 세기

마지막 열 몇 칸에서는 둘 곳의 수도 경계 돌도 의미를 잃고 최종 돌 수만 남습니다. 다음 수 직후가 아니라, 생각하는 수순이 끝났을 때의 돌 수를 세세요. GameNow의 AI는 난이도마다 정해진 지점에서 방법을 바꿉니다. 빈칸이 쉬움은 8개, 보통은 10개, 어려움은 12개, 최강은 14개 이하가 되면 판 끝까지 읽기를 시도하고, 그 계산이 제한 시간 안에 끝나면 정확한 수를 고릅니다. 다만 최강 아래 단계는 정해진 확률의 아무 수를 종반에도 그대로 둡니다.

점수 규칙 두 가지도 알아 두세요. 양쪽 모두 둘 곳이 없어 빈칸이 남은 채 끝나면 남은 칸은 이긴 쪽 돌 수에 더해집니다. 기권이나 시간패는 64 대 0으로 기록됩니다.

이 개념들을 직접 보여 주는 연습 도구

  • 미리보기(연습, 기본으로 켜짐): 뒤집힐 돌에 고리를 두르고 뒤집히는 줄마다 선과 개수를 그리며, 뒤집는 개수와 함께 모서리 위험이나 상대가 둘 수 있는 곳의 수를 알려 줍니다. 터치 화면에서는 첫 번째 탭이 미리보기, 두 번째 탭이 착수입니다. 마우스는 칸 위에 올리기만 해도 미리보기가 뜨고, 키보드는 방향키로 칸을 옮긴 뒤 Enter나 스페이스로 둡니다. 미리보기 버튼으로 끌 수 있습니다.
  • 무르기: 내 마지막 수와 그에 대한 AI의 응수를 함께 되돌립니다. 순위가 걸린 ‘오늘의 한 판’에서는 쓸 수 없습니다.
  • 복기 열기(결과 화면): 끝난 판을 막대로 넘기며 수마다 둔 자리, 양쪽이 둘 수 있던 곳과 모서리 수, 직전 수와의 차이를 보여 줍니다. 버튼으로 앞뒤의 모서리·패스·위험 장면에 바로 갈 수 있는데, ‘위험’은 상대에게 모서리를 내주기 직전의 국면입니다.
  • 이 지점에서 AI 연습: 복기 중인 국면에서 보통 AI와 이어서 두고, 새 수순을 원래 수순과 돌·모서리·둘 곳의 수로 비교해 줍니다. 이 차이가 어느 수순이 낫다는 증명은 아니라는 안내도 함께 나옵니다.
  • 모서리 내준 장면부터 다시: 모서리를 내준 판이면 결과 화면에 나타납니다. 그 모서리를 열어 준 수를 두기 직전의 국면에서 보통 AI와 새로 둡니다.

AI 난이도 고르기

다섯 단계는 AI가 몇 수 앞까지 읽는지, 최선의 수 대신 아무 합법수나 둘 확률, 종반을 언제부터 정확히 계산하는지가 다릅니다.

  • 입문: 한 수 앞만 보고, 절반은 아무 수나 둡니다. 종반 정밀 계산이 없습니다.
  • 쉬움: 두 수 앞까지 읽고, 25%는 아무 수나 두며, 빈칸 8개부터 정밀 계산합니다.
  • 보통: 네 수 앞, 아무 수 8%, 빈칸 10개부터 정밀 계산합니다.
  • 어려움: 여섯 수 앞, 아무 수 2%, 빈칸 12개부터 정밀 계산합니다.
  • 최강: 여덟 수 앞, 아무 수는 두지 않고 빈칸 14개부터 정밀 계산합니다.

읽는 깊이, 오늘의 한 판, 온라인 시계

읽는 깊이는 상한입니다. 느린 기기에서는 수마다 주어진 계산 시간 때문에 더 얕게 읽을 수 있지만, 빠른 기기라고 더 깊이 읽지는 않으므로 같은 난이도가 새 휴대폰에서 더 강해지지 않습니다. ‘오늘의 한 판’은 그날의 시드로 쉬움·보통·어려움 가운데 하나를 고르고, 마지막 돌 수 차이로 순위를 매깁니다. 온라인 대전에는 시계가 있어 각자 5분으로 시작해 한 수를 둘 때마다 5초가 더해지고, 한 수에 45초를 넘길 수 없습니다. 어느 쪽 한도를 넘겨도 시간패입니다. 연습에는 시계가 없습니다.

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