당구대와 첫 배치

4구(사구)는 포켓 없이 공 네 개로 치는 한국식 캐롬 당구입니다. 내 수구가 빨간 공 두 개에 모두 닿아야 점수가 납니다. GameNow 당구대는 KBF 기준 국제식 중대(2540×1270mm)이고, 공은 지름 65.5mm에 무게 255g입니다. 나는 흰 공을 치고, 노란 공은 상대의 수구입니다. 혼자 하기에서는 AI가, 온라인에서는 상대편이 노란 공을 칩니다.

판은 늘 같은 배치로 시작합니다. 빨간 공 두 개는 긴 방향 중심선 위, 양쪽 짧은 쿠션에서 635mm 떨어진 4분의 1 지점에 놓입니다. 흰 공은 가까운 빨간 공에서 160mm 떨어진, 중심선을 살짝 벗어난 자리에서 출발하고, 노란 공은 먼 빨간 공 뒤쪽 중심선 위, 먼 짧은 쿠션에서 약 32cm 떨어진 곳에 있습니다. 혼자 하기에서는 언제나 내가 초구를 칩니다.

득점과 다마수

빨간 공 두 개를 맞히면 10점입니다. 선수마다 다마수(목표 점수)를 10부터 500까지 10 단위로 따로 정하고, 그 점수에 닿으면 이깁니다. 다마수 30이면 세 번, 150이면 열다섯 번 득점해야 합니다. 혼자 하기에는 내 다마수와 AI 다마수 칸이 따로 있어서 서로 다른 다마수끼리 겨룰 수 있습니다.

득점하면 한 번 더 치고, 득점하지 못한 첫 샷에서 이닝이 끝납니다. 반칙을 해도 점수를 깎지는 않고 차례만 넘어갑니다. 온라인 방에는 1~4명이 들어갑니다. 2대2 팀전에서는 두 팀원의 다마수를 더한 값이 팀 목표이고, 득점하면 내가 이어서 치는 대신 같은 팀 동료에게 큐가 넘어갑니다.

득점 판정 방식

샷을 치면 물리 계산이 공끼리 닿은 순간과 쿠션에 닿은 순간을 모두 기록하고, 판정은 이 기록을 읽어 내립니다. 서버와 모든 화면이 같은 코드를 쓰므로 화면에서 본 결과가 곧 점수입니다. 적용되는 규칙은 다음과 같습니다.

  • 빨간 공 두 개가 한 샷 안에서 모두 내 수구에 닿아야 합니다. 순서는 상관없습니다. 내 수구가 관여한 충돌은 모두 세므로, 굴러온 빨간 공이 수구에 와서 닿아도 접촉입니다.
  • 쿠션은 내 수구가 닿은 것만, 그것도 두 번째 빨간 공에 닿기 전까지만 셉니다.
  • 필수 쿠션(0~3)은 두 번째 빨간 공 전까지 그만큼의 쿠션을 요구합니다. 가락(0~2)은 첫 빨간 공에 닿기 전에 먼저 맞혀야 하는 쿠션 수입니다. 둘 다 따로 바꾸지 않으면 ‘자유’입니다.
  • 상대 공 반칙: 샷 도중 언제든 노란 공에 닿으면 반칙이고, 빨간 공 두 개를 다 맞혔어도 득점이 되지 않습니다. 기본으로 켜져 있지만 자기 다마수가 30을 넘는 선수에게만 적용되므로, 다마수 30으로 치는 초보는 해당하지 않습니다.

놓친 샷 읽기

득점하지 못하면 이유가 나옵니다. 수구가 아직 필요한 빨간 공을 5mm 안쪽으로 비껴갔다면 몇 mm 차이였는지 알려 주고, 같은 빨간 공만 두 번 맞히고 다른 공에 닿지 못한 경우도 따로 짚어 줍니다. 당구대 아래의 접촉 순서 목록에는 공과 쿠션에 닿은 순간이 시각과 함께 차례로 나오고, 득점 조건이 채워진 순간이 표시됩니다. 줄을 누르면 당구대가 그 순간으로 돌아가 해당 공이나 쿠션을 강조해 보여 줍니다.

초구

초구에서는 먼 빨간 공을 가장 먼저 맞혀야 합니다. 가까운 빨간 공이나 노란 공에 먼저 닿으면 빨간 공 두 개를 다 맞혀도 반칙입니다. 새 경기를 시작하면 큐가 이미 먼 빨간 공 정중앙을 향하고 있지만, 그대로 기본 힘 45%로 정면을 치면 득점이 되지 않습니다. 수구가 먼 짧은 쿠션까지 갔다가 가까운 빨간 공으로 돌아오지 못합니다.

이 물리에서 통하는 길 하나를 소개합니다. 조준을 오른쪽으로 1.7° 돌리고(→ 세 번으로 1.5°, ▶ 두 번으로 0.2°), 당점을 위로 0.5~0.6 올린 뒤(W 다섯~여섯 번), 힘은 45% 그대로 칩니다(키보드 스페이스는 저장된 값으로 치고, 게이지로 칠 때는 45%에서 놓습니다). 수구는 먼 빨간 공을 반 공보다 조금 얇게 맞히고 먼 짧은 쿠션으로 갔다가, 흰 공이 출발한 쪽 긴 쿠션을 맞고 돌아와 가까운 빨간 공에 닿습니다. 게임의 시뮬레이션으로 돌려 보면 이 당점과 힘에서는 1.6°부터 1.9°까지 모두 득점이 나고, 치는 방법을 보통으로 하든 밀어치기로 하든 같습니다. 회전 없이 중앙을 치면 같은 길에 50~60%쯤의 힘이 필요합니다.

예상 경로로 조준하기

예상 경로는 기본으로 켜져 있고, 조준·힘·당점·치는 방법 가운데 하나만 바뀌어도 실제 물리 계산을 다시 돌립니다. 그래서 속도와 회전, 회전 때문에 맞은 공이 살짝 비껴 나가는 효과까지 이미 들어 있습니다. 3D 당구대에서는 수구에서 처음 닿을 공까지 흰 선을 긋고, 그 순간 수구가 놓일 자리에 흰 고리를 그립니다. 흔히 말하는 가상의 공 자리입니다. 그 뒤로 0.7초 동안의 움직임도 그리는데, 수구는 옅은 노란색, 맞은 공은 빨간 공이면 분홍색, 다른 공이면 금색 선입니다.

한계도 세 가지 알아 두세요. 첫 접촉 뒤 0.7초에서 선이 끝나므로 수구가 두 번째 빨간 공까지 가는지는 보여 주지 않습니다. 그것은 수구가 떠나는 방향을 보고 판단해야 합니다. 힘은 게이지를 당기는 중인 값이 아니라 저장된 값(처음에는 45%, 그다음은 직전 샷의 힘이나 ↑↓로 맞춘 값)으로 계산합니다. 또 WebGL을 쓸 수 없어 평면 당구대로 바뀌는 기기에서는 선과 고리만 나옵니다.

세밀하게 맞출 때 미세 조준 ◀ ▶는 한 번에 0.1°씩 돌고, 누르고 있으면 0.5°씩으로 빨라집니다. 키보드에서는 ←→가 0.5°(Shift를 함께 누르면 0.05°), ↑↓가 힘 5%, W·A·S·D가 당점 0.1씩이고, 스페이스로 치며 V로 큐 시점을 켜고 끕니다. 큐 시점에서는 좌우로 끌어서 큐를 돌립니다.

힘 고르기

힘을 끝까지 주면 수구는 초속 5.2m로 출발하고, 게이지 눈금이 곡선이라 위쪽 절반에서 속도가 빠르게 붙습니다. 다른 공 없이 중앙 당점으로 당구대 긴 방향을 왕복시키면 수구가 멈출 때까지 가는 거리는 대략 이렇습니다.

  • 20%: 1.6m, 당구대 길이에도 못 미칩니다
  • 30%: 3.2m
  • 45%(시작 값): 6.3m
  • 60%: 9.3m
  • 100%: 14.9m

속도와 쿠션

당구대 길이가 2.54m이니 기본값 45%만으로도 길이의 두 배 반쯤을 갑니다. 쿠션도 빠른 공에게서 더 많은 속도를 빼앗습니다. 쿠션에 수직으로 들어온 속도를 느린 공은 90% 가까이 돌려받지만, 세게 친 공은 74%까지 떨어집니다. 길을 끝까지 갈 수 있는 가장 낮은 힘을 고르세요.

당점: 밀기, 끌기, 좌우 회전

당구대 왼쪽 아래의 공 그림을 누르면 당점 판이 열립니다. 위는 밀기(오시), 아래는 끌기(히끼), 좌우는 회전입니다. 판의 가장자리는 실제로 칠 수 있는 범위의 끝으로, 공 중심에서 반지름의 절반쯤 떨어진 자리입니다. 이 시뮬레이션에는 미스큐가 없으니 가장자리까지 써도 됩니다.

공은 처음에 미끄러지다가 천과의 마찰로 자연스럽게 구르기 시작합니다. 그래서 큐로 준 회전은 멀리 갈수록 사라집니다. 당구 기초 배우기 배치처럼 빨간 공이 635mm 앞에 있을 때 끌기 0.6으로 정면을 맞히면, 힘 60%에서는 수구가 뒤로 돌아오지만 30%에서는 도착할 무렵 끌기가 이미 앞으로 구르는 회전으로 바뀌어 수구가 빨간 공을 따라갑니다. 반 공 두께로 맞히면 당점과 상관없이 빨간 공은 조준선에서 28~30° 벗어나 나가고, 수구는 접선 방향, 즉 반대쪽으로 약 58°를 향해 출발합니다. 그다음 밀기는 수구를 조준선 쪽으로 휘게 하고, 끌기는 접촉할 때까지 회전이 남아 있다면 더 바깥쪽으로 휘게 합니다.

쿠션 각도를 바꾸는 것은 좌우 회전입니다. 회전 없이 굴러가는 공이 긴 쿠션에 45°로 들어가면 수직선 기준 약 43°로 나옵니다. 공이 쿠션을 따라 나아가는 쪽과 같은 방향의 좌우 회전(공이 오른쪽으로 가면 오른쪽 회전)을 0.6만큼 주면(순회전) 힘 30%에서 약 47°, 50~80%에서 51~52°로 벌어지고, 같은 양의 역회전을 주면 40~41°로 좁아집니다. 밀기나 끌기만으로는 이 반사각이 2° 안팎밖에 바뀌지 않았습니다.

당점 판에 있는 치는 방법 세 가지는 회전이 얼마나 실리는지를 바꿉니다. 끊어치기는 끌기를 약 22% 더 살리는 대신 밀기는 15% 덜 실리고, 속도가 5% 늘어납니다. 밀어치기는 밀기를 약 18% 더 살리는 대신 끌기는 15% 덜 실리고, 속도가 4% 줄어듭니다. 보통이 기준입니다.

쿠션 먼저 치기

빨간 공이 가려 있거나 가락 설정 때문에 쿠션부터 맞혀야 할 때는 빨간 공의 거울상을 겨냥합니다. 쿠션을 거울로 보고, 빨간 공이 쿠션 앞에 있는 거리만큼 쿠션 뒤에 있는 점입니다. 게임의 AI도 쿠션을 먼저 치는 샷을 이 거울상에서 시작해 만들고, 조준·힘·회전을 조금씩 바꿔 물리 계산으로 시험해 본 뒤 고릅니다. 회전 없이 굴러가는 공은 들어간 각도보다 수직선에 조금 가깝게 나오므로(45°로 들어가면 43°), 거울상을 그대로 겨냥하면 짧게 떨어지기 쉽습니다. 순회전을 조금 주거나 쿠션을 따라 조금 더 먼 곳을 겨냥하면 보정됩니다.

초보가 자주 하는 실수

  • 모든 샷을 45%로 치기. 남는 거리만큼 수구가 노란 공에 닿을 기회도 늘고, 상대 공 반칙이 적용되는 다마수라면 그대로 차례를 잃습니다.
  • 느리고 먼 샷에 끌기 쓰기. 회전은 거리와 함께 줄어들어 접촉 전에 없어질 수 있습니다.
  • 예상 경로를 끝 너머까지 믿기. 첫 접촉과 그 뒤 0.7초만 보여 줄 뿐, 두 번째 빨간 공은 보여 주지 않습니다.
  • 초구에서 가까운 빨간 공이나 노란 공부터 맞히기. 먼 빨간 공이 먼저입니다.
  • 쿠션 각도를 밀기·끌기로 바꾸려 하기. 각도는 거의 그대로이고, 바꾸는 것은 좌우 회전입니다.
  • 다마수를 30보다 올리고 노란 공을 잊기. 40부터는 상대 공 반칙이 켜져 있는 한 노란 공에 닿으면 반칙입니다.

3구(3쿠션)는 무엇이 다른가

3구는 흰 공, 노란 공, 빨간 공 한 개로 칩니다. 내 공을 뺀 두 공이 모두 목적구입니다. 수구가 두 목적구에 모두 닿아야 하고, 두 번째 목적구에 닿기 전까지 쿠션에 세 번 이상 닿아야 1점입니다. 첫 목적구 전에 닿은 쿠션도 셉니다. 한 번 득점이 10점이 아니라 1점이라 목표도 점수로 표시되며, 30을 고르면 3점입니다.

시작할 때 흰 공과 노란 공은 한쪽 4분의 1 지점에 160mm 간격으로 나란히 있고, 빨간 공은 반대쪽 4분의 1 지점에 있습니다. 초구는 빨간 공부터 맞혀야 합니다. 노란 공을 맞히는 것이 득점 조건의 일부이므로 상대 공 반칙은 없고, 필수 쿠션과 가락 설정도 나타나지 않습니다.

연습 도구

혼자 연습에서는 상대 없이 내 다마수를 채울 때까지 원하는 만큼 칩니다. ‘같은 배치에서 다시 치기’를 누르면 직전 샷을 치기 전의 배치와 점수로 돌아갑니다. ‘같은 배치에서 비교 연습’은 어느 경기에서든 샷을 친 뒤에 쓸 수 있습니다. 직전 샷의 힘, 좌우 회전, 상하 회전 가운데 하나를(기본 설정은 한 번에 하나) 바꿔 다시 계산하고, 두 수구 경로를 원래 샷은 실선, 바꾼 샷은 점선으로 같은 시간 막대 위에 그려 주며, 두 샷의 판정과 접촉마다의 시간 차도 함께 보여 줍니다. ‘당구 기초 배우기’에서는 정해진 배치에서 두께(5~100%, 정면·반 공·얇게 버튼은 각각 100·50·12%), 당점, 힘(약하게·보통·강하게, 각각 30·60·90%)을 하나씩 바꿔 볼 수 있습니다.

AI 난이도가 바꾸는 것

4구와 3구에서 AI 난이도는 조준 실력이 아니라 득점 속도를 정합니다. AI는 같은 물리로 실제 샷을 찾아본 다음, 자기 다마수를 보통은 약 30이닝, 쉬움은 약 43이닝, 어려움은 약 21이닝에 채우도록 샷마다 득점을 노릴지 정합니다. 노리지 않는 샷에서는 득점이 안 되는 샷 가운데 가장 나은 것을 치는데, 대개 빨간 공 하나를 맞히고 수구를 다른 빨간 공 가까이에 세우는 샷입니다. 득점 확률은 AI 자신의 진행만 따르고 내 점수에는 반응하지 않습니다. 보통 난이도에 다마수 30이면 처음에는 샷의 약 9%, 100이면 약 25%에서 득점합니다.

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