연습은 레이스와 같은 조건으로
자유 주행과 기록 모드는 같은 차량 모형을 쓰지만, 타임어택·AI 라이벌 대결·주간·월간 레이스가 시작되면 네 가지가 바뀝니다. 차선 유지 보조와 크루즈가 꺼지고, 시간대는 한낮, 날씨는 맑음으로 고정됩니다. 교통 차량 4~10대도 나오지 않습니다. 조향 규칙도 하나 달라집니다. 자유 주행에서 보조를 켜 두면 게임이 차의 회전 한도를 풀어 주기 때문에 어떤 속도로 들어가도 차가 코너를 따라 돕니다. 레이스에서는 이 한도가 되살아나서, 너무 빠르게 들어간 차는 바깥으로 밀려 나갑니다.
그래서 보조를 켠 채 도는 자유 주행은 풍경을 익히는 데는 좋아도 길을 익히는 연습은 되지 않습니다. 타임어택을 미리 연습하려면 L로 보조를 끄고, G를 눌러 날씨를 '맑음'으로 맞추고, 크루즈(X)는 꺼 둡니다. 비를 피해야 할 이유가 하나 더 있습니다. 비가 오면 코너와 제동 모두 타이어 접지력이 28% 줄어드는데, 레이스는 언제나 맑은 날 치릅니다.
길은 두 종류입니다
메달 기준 기록은 가상의 운전자가 차 최고 속도의 일정 비율을 유지하다가, 바로 앞 코너가 요구할 때만 속도를 줄이며 달린 시간입니다. 이 모형을 금메달 페이스로 모든 길에 돌려서, 한 바퀴 가운데 페이스가 아니라 코너가 속도를 정하는 구간이 얼마나 되는지 재 보았습니다. 미드나잇 쿠페 기준으로 그 비율은 0%에서 3분의 2 이상까지 벌어집니다.
- 만리장성 능선길: 한 바퀴의 69%
- 아틀란틱 오션 로드: 53%
- 아말피 해안도로·밀퍼드 사운드 로드: 48%
- 로렌시아 단풍 드라이브: 47%
- 로포텐 오로라 피오르: 14%, 모뉴먼트 밸리 선셋: 9%
- 우유니 거울 소금사막: 0%. 쿠페로도 금메달 페이스 아래로 속도를 줄여야 하는 코너가 없습니다.
길에 따라 달리는 법이 달라집니다
두 부류는 공략이 다릅니다. 우유니나 모뉴먼트 밸리의 금메달은 액셀을 끝까지 밟고 차 중심을 길 가장자리에서 떨어뜨려 두는 시험입니다. 만리장성이나 아말피는 제동 시험이고, 메달 사이 간격도 좁습니다. 쿠페로 아말피를 달리면 동메달 기록이 금메달보다 16%만 느리지만(1:57.2와 1:41.4), 우유니에서는 38% 느립니다(2:45.7과 2:00.0).
굽은 길에서는 한 번 갓길로 밀려나는 것만으로 메달 하나가 날아갈 수 있으니, 실수 한 번 섞인 빠른 바퀴보다 한도보다 조금 낮게 깔끔하게 도는 바퀴가 낫습니다. 트인 길에서는 코너 하나쯤 어설퍼도 괜찮지만, 필요 없이 액셀을 떼는 순간은 그대로 손해입니다.
차도 두 종류입니다
같은 길이라도 차에 따라 요구하는 것이 다릅니다. 느린 차는 코너가 문제 삼을 만한 속도에 좀처럼 닿지 않기 때문입니다. 마시멜로 미니는 최고 속도가 130km/h에 그치지만 타이어 접지력은 차고에서 두 번째로 높습니다(1.15, 쿠페가 1.2). 금메달 페이스로 달려도 대부분의 길에서 코너가 속도를 정하는 구간은 3~21%뿐이고, 만리장성(40%)과 로렌시아 단풍(29%)만 예외입니다. 접지력은 훨씬 낮아도 최고 속도가 110km/h인 코튼 캠퍼밴도 비슷한 범위에 듭니다. 이런 차에서는 메달이 대부분 '액셀을 떼지 않는 것'에서 나옵니다.
미드나잇 쿠페와 선셋 로드스터는 반대입니다. 워낙 빨라서 대부분의 길에서 긴 구간을 코너가 막아서기 때문에, 금메달은 어디서 브레이크를 밟고 얼마나 깔끔하게 꺾어 들어가느냐에 달려 있습니다.
숫자로 본 차 10대
차고에는 무게·출력·토크·구동 방식과 1~5칸 막대가 나옵니다. 기록을 가르는 숫자 두 개는 화면이 아니라 차량 데이터에 있습니다. 코너와 제동을 함께 제한하는 타이어 접지력, 그리고 몇몇 차에서는 접지력보다 먼저 바닥나는 브레이크 힘입니다. 마른 노면에서의 최고 속도, 접지력, 직선 최대 감속은 다음과 같습니다.
- 미드나잇 쿠페: 190km/h, 접지력 1.2, 1.14g
- 선셋 로드스터: 185km/h, 접지력 1.1, 1.05g
- 리비에라 GT: 175km/h, 접지력 1.05, 0.82g
- 메이플 왜건: 160km/h, 접지력 0.95, 0.80g
- 민트 볼트: 155km/h, 접지력 1.0, 0.90g
- 포레스트 트레커(사륜구동): 150km/h, 접지력 0.85, 0.74g
- 하베스트 픽업: 145km/h, 접지력 0.8, 0.67g
- 마시멜로 미니: 130km/h, 접지력 1.15, 0.83g
- 몽글 버그: 125km/h, 접지력 0.9, 0.70g
- 코튼 캠퍼밴: 110km/h, 접지력 0.75, 0.57g
숫자가 운전대에서 뜻하는 것
리비에라 GT는 코너는 로드스터에 가깝게 돌지만 서는 힘은 한참 약합니다. 핸들링 막대만 보고 판단하지 말고 제동 지점을 훨씬 앞으로 당겨야 합니다. 미니와 캠퍼밴은 타이어보다 브레이크가 먼저 한계에 닿는 차라서, 미니는 비가 와도 제동력이 그대로입니다. 민트 볼트는 액셀을 뗄 때 가장 많이 느려집니다. 회생 감속이 0.68m/s²로 다른 차(0.38~0.55)보다 커서, 볼트에서는 액셀을 떼는 것만으로 제동의 일부를 대신합니다.
'코너 · 목표' 줄이 실제로 알려 주는 것
기록 주행 중에는 '코너 …m · 목표 …km/h' 줄이 앞쪽의 가장 급한 코너와 그 코너의 속도를 알려 줍니다. 이 속도는 차의 접지력만으로 계산합니다. 반면 게임의 코너링 모형은 무게가 바깥 타이어로 쏠리는 만큼 접지력을 깎고, 차체가 높을수록 더 많이 깎습니다. 그 모형으로 따져 보면 '목표' 속도는 차의 실제 정상 선회 한계와 3% 안쪽으로 맞아떨어집니다. 쿠페·로드스터·민트 볼트에서는 한계보다 아주 조금 낮고, 캠퍼밴·포레스트 트레커·미니에서는 2~3% 높습니다.
그러니 '목표'는 여유 있는 권장 속도가 아니라 한계선으로 보고, 차체가 높은 차에서는 그보다 살짝 낮게 들어가는 편이 안전합니다. 꺾기 시작할 때는 브레이크에서 발을 떼고 있어야 합니다. 제동과 조향을 함께 하면 ABS 모형이 하나뿐인 접지력을 둘로 나눠 쓰기 때문에, 브레이크를 밟는 동안에는 코너링 한계가 내려갑니다. 차가 돌지는 않지만 바깥으로 밀려 나가고, 그 끝에는 갓길 페널티가 기다립니다.
키보드·터치와 스틱은 조향이 다릅니다
키보드와 터치 단추는 켜고 끄는 입력이라 게임이 조향을 서서히 키워 주는데, 속도가 오를수록 그 속도가 느려집니다. 약 108km/h 이상에서 키를 누르고 있으면 끝까지 꺾이는 데 쿠페·로드스터는 0.5초 남짓, 미니는 0.38초, 캠퍼밴·픽업·포레스트 트레커는 0.9초 가까이 걸립니다. 키를 놓으면 그보다 세 배 넘게 빨리 바퀴가 돌아옵니다. 끝까지 꺾었을 때의 각도도 속도에 따라 줄어서, 30km/h에서 약 25°이던 것이 100km/h에서는 14°입니다.
무거운 차에서는 그래서 조금 일찍 꺾기 시작하고, 톡톡 치기보다 길게 누르는 편이 낫습니다. 짧게 칠 때마다 원하는 각도의 일부밖에 닿지 않기 때문입니다. 게임패드 스틱이나 레이싱 휠은 이 완충 없이 입력을 바로 따라갑니다. 트리거로는 가속과 제동도 세기를 조절할 수 있지만, 방향키는 밟거나 떼거나 둘 중 하나입니다.
주행 중 표시를 쓰고, 끝나면 분석을 봅니다
출발 전 메달 줄에는 이번 목표가 나옵니다. 이 차로 이 길에서 아직 받지 못한 다음 메달이고, 셋 다 받았다면 금메달입니다. 달리는 동안에는 지금 지점에서 그 메달 페이스보다 얼마나 앞서거나 뒤처졌는지를 보여 줍니다. 3분의 1, 3분의 2 지점의 섹터 알림은 이 차의 최고 기록이 있으면 내 최고 구간 기록과, 없을 때만 메달 페이스와 비교합니다.
최고 기록과 고스트는 더 빠른 기록이 나올 때만 바뀌고, 결과 화면은 이번 주행을 바로 앞의 최고 기록과 비교합니다. 'S2 구간에서 가장 많이 잃었습니다' 같은 줄은 0.05초 이상 잃은 구간 가운데 가장 큰 곳을 짚고, 그 일부가 갓길 페널티였다면 괄호 안에 몫을 적습니다. '구간 분석 · 궤적 비교 펼치기'에서는 두 주행의 궤적과 '급감속' 횟수를 볼 수 있습니다. 급감속은 브레이크를 밟아 5m/s²(약 0.5g) 이상으로 속도를 줄인 순간이며, 1초에 한 번까지만 셉니다. 'S{n}에 집중해 다시 달리기'는 그 구간만이 아니라 같은 차·같은 길로 한 바퀴 전체를 다시 시작하니, 나머지 구간은 지난번처럼 달려야 비교가 됩니다.
AI 라이벌 대결에서 달라지는 점
대결은 물리는 같고 개인 기록 장치가 모두 빠집니다. 고스트도, 메달 줄도, 최고 구간 비교 알림도 없습니다. 기록은 길·차·난이도별로 남고, 더 좋은 순위이거나 같은 순위에서 더 빠를 때만 바뀝니다. 라이벌은 액셀을 4분의 3 넘게 밟지 않으므로, 끝까지 밟으면 출발선과 모든 느린 코너를 빠져나갈 때 내가 더 빨리 붙습니다. 지면 결과 화면이 바로 앞 차와 몇 초 차이였는지 알려 주고, 이기면 '스포츠 난이도 도전 →'이나 '프로 난이도 도전 →' 단추로 같은 길·같은 차를 한 단계 위에서 다시 달립니다.
통합 레이스와 친구와 겨루기
주간·월간 통합 레이스는 길과 차가 정해진 타임어택입니다. 그 조합의 일반 타임어택과 같은 브라우저 최고 기록·고스트·메달을 읽고 씁니다. 그래서 같은 조합을 타임어택으로 먼저 연습해 두면 레이스에서 쫓아갈 고스트가 생기고, 레이스에서 잘 달린 바퀴로 메달을 받을 수도 있습니다. 레이스에 돌아가며 나오는 길은 21개 가운데 20개이고, 네덜란드 튤립 풍차길은 빠져 있습니다.
친구와 견줄 때는 메달 기록이 길과 차로만 정해진다는 점이 쓸모 있습니다. '비에이 패치워크 언덕에서 몽글 버그로 금메달'은 어느 기기에서나 같은 기록입니다. 고스트와 메달은 내 브라우저에만 남고, 친구에게 건너가는 것은 길·차·내 기록을 담은 '도전 링크 공유'입니다.
