빗나가는 슛은 모두 옆으로 샙니다
슛은 골라인 위 한 점을 겨눈 뒤, 게임이 '탄퍼짐(spread)'이라 부르는 값만큼 좌우로 무작위로 흔들립니다. 골문은 폭 10m라 골대는 가운데에서 5m 떨어져 있습니다. 높이는 상관이 없습니다. 가장 세게 찬 공도 약 1.6m까지만 떠서 3.55m 크로스바에 한참 못 미치고, 골키퍼는 2.8m 아래의 공을 다 잡을 수 있습니다. 그래서 슛은 들어가거나, 막히거나, 골대 옆으로 나가는 셋 중 하나입니다.
탄퍼짐은 0.35m에서 시작해 다음 값을 미터 단위로 더합니다.
- 거리: 골라인까지 14m마다 1m.
- 속도: 초속 7.2m보다 빨리 달리면 최대 0.75m. 공을 몰고 전력 질주하면(초속 10.1m) 약 0.63m가 붙습니다.
- 각도: 골대보다 바깥에 선 1m마다 0.07m.
- 구석 겨냥: 겨냥점이 가운데에서 3m를 넘는 1m마다 0.25m.
- 압박: 1.8m 안에 상대가 있으면 0.9m.
- 이렇게 더한 값에 원터치 마무리면 0.55배를 곱하고, 이어진 패스 한 번마다 10%씩, 네 번까지 줄입니다.
실제로는 이렇게 됩니다
공을 찰 때 위아래 방향을 누르지 않으면 골키퍼 반대쪽, 가운데에서 2.6m 지점을 겨누고 골대까지 2.4m가 남습니다. 식대로 계산하면 걸으면서 주변에 상대가 없을 때 정면 슛은 25m 안에서는 옆으로 나가는 일이 없고, 30m에서 약 2%입니다. 25m에서 전력 질주 중이면 약 7%, 20m에서 1.8m 안에 수비가 붙어 있으면 약 5%, 둘 다면 약 14%입니다. 어디까지나 옆으로 빗나갈 확률이고, 골키퍼가 막느냐는 따로 따져야 합니다.
함정은 키보드입니다. 공을 찰 때 위나 아래 키를 하나라도 누르고 있으면 가운데에서 4.3m, 골대에서 고작 0.7m 안쪽을 겨누고 구석 겨냥 몫까지 붙습니다. 그러면 10m에서도 넷 중 하나, 20m에서는 셋 중 하나꼴로 옆으로 나갑니다. 패스를 네 번 이은 뒤 원터치로 차면 오차가 충분히 줄어 15m에서 같은 구석을 노려도 골문 안에 들어갑니다. 스틱을 0.7쯤만 기울이면 3m 지점을 겨눠 구석 몫이 붙지 않습니다.
슛 세기와 골키퍼
슛 단추를 최대 1초 누르면 공 속도가 초속 26m에서 44m로 오르고, 원터치면 4, 이어진 패스 하나마다 1이 더 붙습니다. 굴러가는 공은 1초마다 속도의 약 3분의 1을 잃습니다. 골키퍼의 손이 닿는 거리는 초속 20m 이하의 공에 2.15m이고 공이 빠를수록 줄어드니, 중요한 건 도착할 때의 속도입니다. 프로 골키퍼 기준으로 계산하면 다음과 같습니다.
골키퍼는 슛을 보고 바로 움직이지 않습니다. 루키 0.2초, 세미프로 0.15초, 프로 0.13초, 레전드 0.09초를 기다렸다가 초속 9.5m로 몸을 날립니다. 가깝고 세게 찰수록 그 몸 날리기에 쓸 시간이 줄어듭니다.
- 20m에서 모으지 않고 찬 슛: 도착할 때 초속 약 17m라 골키퍼 손 거리가 2.15m 그대로입니다.
- 20m에서 끝까지 모은 슛: 도착 속도 초속 약 35m, 손 거리 약 1.78m.
- 10m에서 끝까지 모은 슛: 초속 약 40m, 손 거리 약 1.66m.
속도와 체력
내가 조종하는 선수는 초속 7.5m로 뛰고 질주하면 11m입니다. 공을 몰면 8% 느려지고, 혼자 4.5초 넘게 몰면 3초에 걸쳐 감속이 24%까지 커집니다. AI 필드 선수는 이 속도에 루키 0.8, 세미프로 0.86, 프로 0.88, 레전드 0.95를 곱해 뜁니다. 공을 몰고 질주하면 루키·세미프로·프로 수비(질주 초속 8.8·9.5·9.7m)보다 빠르지만 레전드 수비(10.5m)는 따돌리지 못합니다.
질주하면 가득 찬 체력이 약 4초, 거리로 40m쯤에 바닥납니다. 질주하지 않을 때는 1초에 0.16씩 차서 바닥부터 다 채우려면 6초가 넘게 걸립니다. 공을 4.5초 넘게 끌면 체력이 더디게 차고, 약 6.7초부터는 걷기만 해도 줄어듭니다. 질주는 수비 뒤로 파고드는 순간을 위해 아끼고, 사람이 몰린 곳으로 공을 몰고 들어가는 데 쓰지 마세요.
패스 받을 동료는 이렇게 정해집니다
패스를 누르면 골키퍼를 뺀 동료마다 점수를 매겨 가장 높은 선수에게 보냅니다. 브라우저도 같은 규칙으로 누르기 전에 받을 선수를 미리 보여 줍니다. 뜻밖의 패스는 대개 아래 가중치로 설명됩니다.
- 누르고 있는 방향이 가장 큽니다. 그 방향에서 약 70° 넘게 벗어난 동료는 크게 감점되니, 주고 싶은 동료 쪽을 누르고 있으세요.
- 방향을 누르지 않으면 앞쪽에 있는 동료를 고릅니다.
- 약 11m 떨어진 동료가 가장 좋고, 그보다 가깝거나 멀면 1m마다 조금씩 깎입니다.
- 빈 공간도 셉니다. 동료와 가장 가까운 상대 사이가 1m 벌어질 때마다 6m까지 점수가 붙습니다.
- 패스 길 1.4m 안에 상대가 하나 있을 때마다 크게 감점됩니다. 굴러가는 공 1.15m 안에 들어온 상대는 공을 가로챌 수 있습니다.
- AI 동료보다 사람을 높게 치고, 패스를 요청한 선수는 1.5초 동안 큰 가산점을 받습니다.
- 패스 속도는 초속 10m에 1m마다 0.8을 더해 14~24m 사이이고, 받는 선수가 달려가는 곳을 향합니다.
패스 연결이 이어지는 조건
연결 수는 우리 팀이 끊기지 않고 성공한 패스 수입니다. 벽에 맞고 튄 패스라도 동료가 받으면 하나로 칩니다. 슛이 튀어나온 공처럼 우리 팀이 마지막으로 건드린 공을 다시 잡으면 늘지도 줄지도 않습니다. 상대가 공을 건드리거나, 태클을 당하거나, 킥오프를 하면 0으로 돌아갑니다. 연결 수는 슛 보너스와 도움 기록, 그리고 연결이 3 이상일 때 넣어야 하는 '팀 골' 과제에 쓰입니다.
코트 투어
10월 11일부터 혼자 하기에서는 난이도 대신 코트를 고릅니다. 서울의 밤 풍경을 딴 코트 일곱 곳마다 AI 난이도와 과제가 정해져 있고, 이기면 다음 코트가 열립니다. 코트마다 별이 셋 있습니다. 승리, 과제, 무실점이고, 무실점 별은 이긴 경기에서만 주니 0:0으로는 받을 수 없습니다. 별은 모이기만 하고 줄지 않습니다. 기록은 이 기기에 남고, 예전 연습에서 이긴 기록이 있으면 그 난이도 이하의 코트는 이긴 것으로 넘어옵니다.
- COURT 01 성수 루프탑, 루키: 골 넣기.
- COURT 02 망원 한강공원, 루키: 패스 3번 이어 주기.
- COURT 03 을지로 지하차도, 세미프로: 태클 성공 2번.
- COURT 04 광장시장 뒷골목, 세미프로: 원터치로 골.
- COURT 05 신도림 고가 아래, 프로: 팀 골 — 패스 3번 이어 넣기.
- COURT 06 잠수교 둔치, 프로: 2골 차 이상으로 이기기.
- COURT 07 서울 애프터 아워스, 레전드: 골 2개 넣기.
과제 깨는 요령
COURT 06은 골든골 연장이 첫 골에서 끝나므로 두 골 차는 정규 시간 안에 만들어야 합니다. COURT 03은 내 태클만 셉니다. AI 수비는 태클을 하지 않으니 공 가진 상대의 앞이나 옆으로 바짝 붙어야 합니다. COURT 04의 원터치는 패스를 받고 0.6초 안에 찬 슛이어야 합니다. 받은 뒤 0.3초는 공을 찰 수 없으니 공이 오는 순간 슛 단추를 누르세요. 처음 혼자 하는 경기에서는 이동·패스·슛·전환을 차례로 해 보는 조작 익히기가 나옵니다. 휴대폰에서는 단계마다 해당 단추가 강조되고, 건너뛸 수도 있습니다. 혼자 하는 경기는 P나 Esc로 멈추고, 탭을 떠나도 저절로 멈춥니다.
혼자 할 때와 친구와 할 때
혼자 하면 내가 곧 팀 전체입니다. AI 동료가 공을 잡으면 조종이 그 선수에게 넘어오고, 패스를 하면 조종이 공을 따라가 다음 터치도 내가 합니다. 상대가 나와 14m 넘게 떨어진 곳에서 공을 빼앗으면 공에 가장 가까운 수비수로 한 번 옮겨 줍니다.
한 팀에 사람이 둘 이상이면 친구가 맡은 선수로는 조종이 넘어가지 않습니다. AI 동료는 혼자 몰고 가지 않고 사람에게 공을 줍니다. 패스를 요청한 사람에게는 0.15초 만에, 그 밖에는 0.55초가 지나거나 2.4m 안에 상대가 붙으면 바로 줍니다. 사람이 있는 팀의 AI 수비는 압박으로 공을 뺏는 데 1.8배 오래 걸리니 태클은 사람이 맡아야 합니다. 친구 방은 양 팀 모두 프로 난이도입니다.
