시작할 때 가진 것

일반 판은 모두 크리스탈 5,000, 본부(원정 사령부·부족 본진·군체 둥지) 하나, 그 앞의 정찰병 둘로 시작합니다. 연합 원정군은 강화복 보병 둘, 사막 유목민은 모래 약탈자 둘, 군체는 칼날충 둘입니다. 인구 상한은 200으로 고정이라 늘리려고 지을 건물이 없습니다. 수확기는 인구 2, 보행 전차는 3, 강하 기지선은 4를 차지합니다.

생산 대기열은 건물·방어·보병·차량·항공 다섯 줄이고, 다섯 줄은 동시에 돌아갑니다. 줄마다 한 번에 하나씩 만듭니다. 유닛 줄에는 같은 유닛을 아홉 개까지 쌓을 수 있지만, 건물·방어 줄은 주문을 하나만 받습니다. 앞 건물을 놓기 전에는 다음 건물을 주문할 수 없습니다.

크리스탈은 지으면서 냅니다

값을 미리 한꺼번에 내지 않습니다. 만드는 동안 값을 생산 시간으로 나눈 만큼 꾸준히 빠져나가므로, 14초짜리 1,500 크리스탈 정제소는 초당 약 107씩 씁니다. 그래서 가진 것보다 비싼 것을 주문해도 됩니다. 크리스탈이 바닥나면 그 줄이 멈추고 자금이 모자라다는 알림이 뜹니다. 다섯 줄이 모두 돌면 쓰는 속도는 그 합이 되므로, 하나하나는 비싸 보이지 않는데 초반에 돈이 마르는 까닭이 여기에 있습니다.

다 지은 건물·방어 시설은 놓을 때까지 카드에서 기다리고, 그동안 그 줄은 놀고 있습니다. 다 되면 바로 놓으세요. 건설소가 하나 더 있으면(강하 기지선이나 모래 기선을 펼쳐서) 병영을 늘리면 보병이 빨라지듯 건물 줄이 빨라집니다.

전력 계산

연합 원정군과 사막 유목민은 전력으로 돌아가고, 소비가 공급을 넘는 순간 전력 부족이 됩니다. 딱 같으면 괜찮습니다. 본부는 각각 10을 냅니다. 핵융합로(300 크리스탈)는 100, 태양 집열기(250)는 75를 더합니다. 건물마다 쓰는 전력은 이렇습니다.

  • 원정군: 정제소 30, 강하 병영 20, 기갑 공장 30, 통신 탑 40, 비행장 40, 궤도 통신소 150, 펄스 포대 10, 대공 포대 15, 레일 포탑 25.
  • 유목민: 정제 천막 25, 전사 야영지 15, 정비소 25, 감시탑 30, 활공장 20, 폭풍 발생기 120, 블래스터 총좌 10, 로켓 진지 20.
  • 핵융합로 하나인 원정군: 공급 110으로 정제소·병영·공장(80)에 두 번째 정제소(110)까지는 돌리지만 통신 탑을 놓으면 넘칩니다. 두 번째 핵융합로를 먼저 지으세요.
  • 집열기 하나인 유목민: 공급 85로 정제 천막·야영지·정비소(65)는 되지만 정제 천막을 하나 더 놓으면(90) 이미 모자랍니다.

수확기가 버는 방식

수확기는 한 번에 한 칸에서 0.5초마다 35, 초당 70씩 캐고 초당 250씩 내립니다. 원정군의 채굴 크롤러는 700을 실어 채우는 데 10초, 내리는 데 2.8초가 걸리고 초당 1.3칸을 갑니다. 유목민의 모래 채굴선은 550을 싣고(채우는 데 7.9초, 내리는 데 2.2초) 초당 1.5칸, 모래 위에서는 1.65칸을 갑니다. 체력은 450으로, 중장갑 700인 크롤러보다 약합니다.

왕복 시간 대부분이 이동이라 거리가 수입을 정합니다. 방향 전환과 기다림을 빼고 셈해 보면, 정제소에서 10칸 떨어진 밭이라면 크롤러는 한 번 다녀오는 데 약 28초로 초당 약 25, 모래 채굴선은 약 22초로 거의 같은 속도가 나옵니다. 한 정제소에서는 한 번에 한 대만 내리고 다음 수확기는 차례를 기다립니다. 한 정제소에 세 대 이상 붙으면 줄이 생기기 시작하고, 그때가 두 번째 정제소가 값을 하는 때입니다.

정제소는 1,500에 수확기가 딸려 나옵니다. 수확기만 사면 공장에서 1,100이고 정제소가 이미 있어야 합니다. 차액 400으로 하역 자리를 하나 더 얻는 대신 전력 30을 씁니다.

흡수 둥지: 군체의 수입

군체는 수확기도 전력도 없습니다. 흡수 둥지(1,000 크리스탈, 12초, 진화 웅덩이 뒤)는 지금 보이는 크리스탈 밭이라면 군체 둥지에서 아무리 멀어도, 놓을 자리 둘레에 크리스탈 칸이 넷 이상이면 칠 수 있습니다. 둥지는 0.5초마다 닿는 칸 가운데 가장 많이 남은 칸에서 3씩, 초당 6을 빨아들이므로 3분이 안 되어 값을 뽑고 그 뒤로는 계속 법니다.

둥지는 움직이지 않으니 하역 차례를 기다리거나 웜을 부를 일이 없지만, 밭이 마르면 따라갈 수도 없습니다. 둥지도 건물로 치기 때문에 멀리 있는 밭 곁에 치면 그 둘레가 새 건설 구역이 됩니다.

밭이 다시 자라는 방식

크리스탈 한 칸에는 최대 500이 들어갑니다. 5초마다 크리스탈이 남아 있는 칸은 12씩, 곧 초당 2.4씩 다시 자랍니다. 크리스탈 꽃은 5초마다 40씩 자라고 캐도 사라지지 않습니다. 0까지 캔 칸은 이웃에게서만 되살아납니다. 크리스탈이 남은 칸과 맞닿은 빈칸이 5초마다 10% 확률로 40을 되찾습니다. 건물이 덮은 칸은 아예 자라지 않습니다.

여기서 두 가지가 나옵니다. 크리스탈이 남은 칸 넷이면 초당 약 9.6이 자라 둥지 하나가 빨아들이는 양보다 많으므로, 성한 밭의 둥지 하나는 혼자서 밭을 말리지 않습니다. 반면 수확기 여러 대가 바닥까지 긁은 밭은 조금만 덜어 낸 밭보다 훨씬 늦게 회복하므로, 수확기를 여러 밭에 나눠 두면 밭이 더 오래 삽니다.

컴퓨터가 쓰는 초반 순서

컴퓨터는 진영마다 정해진 초반 목록을 차례로 짓습니다. 방어 시설은 따로 짓고(보통·어려움은 4분, 쉬움은 8분부터), 남는 전력이 15 아래로 떨어질 때마다 전력 건물을 끼워 넣으며, 정제소나 둥지는 난이도별 상한에서 멈춥니다. 방어 시설을 뺀 목록은 처음 따라 하기에 알맞은 틀입니다.

  • 원정군: 핵융합로, 정제소, 강하 병영, 핵융합로, 기갑 공장, 정제소, 통신 탑, 핵융합로, 비행장.
  • 유목민: 태양 집열기, 정제 천막, 전사 야영지, 태양 집열기, 정비소, 정제 천막, 태양 집열기, 감시탑, 태양 집열기, 활공장.
  • 군체: 진화 웅덩이, 흡수 둥지, 흡수 둥지, 갑각 동굴, 흡수 둥지, 흡수 둥지, 둥지 첨탑.

웜이 나오기 전에

일반 판에서 웜은 2분 30초에 나타납니다. 크리스탈 밭은 모두 모래 위에 있으므로, 그때부터는 캐고 있는 수확기라면 어느 것이든 웜을 부를 수 있습니다. 1:1 지도에는 진영마다 밭이 넷 있습니다. 본진 오르막 바로 밖에 하나, 앞쪽에 둘, 그리고 가운데 가까이에 더 크고 풍부한 밭이 하나 있는데 이 밭이 웜 구역입니다. 그래서 처음 2분 반이 먼 밭을 캐기에 가장 싼 시간입니다. 그 뒤로는 가운데 밭의 수확기를 지켜보다가 모래가 들썩이면 빼세요. 가장 덕을 보는 쪽은 군체입니다. 둥지는 건물이라 웜이 노리지 않고, 잠복한 유닛도 웜이 쫓지 않습니다.

짧은 판, 혼자 연습, 2:2

짧은 판은 초반 대부분을 건너뜁니다. 원정군은 핵융합로 둘·정제소·강하 병영·기갑 공장, 유목민은 태양 집열기 둘·정제 천막·전사 야영지·정비소를 갖고 시작하고, 군체는 둥지가 없는 대신 진화 웅덩이·갑각 동굴에 크리스탈 2,500을 더 받습니다. 모두 크리스탈 8,000에 생산 1.5배이고, 웜은 1분 30초에 나옵니다.

컴퓨터와 할 때 경제를 연습하기 좋은 상대는 쉬움입니다. 정제소 둘에 수확기를 많아야 두 대(군체라면 둥지 셋)만 두고 8분 전에는 공격하지 않습니다. 보통은 정제소 셋에 수확기 다섯 대(둥지 다섯), 어려움은 정제소 넷에 여덟 대(둥지 여섯)까지 둡니다. 2:2에서도 크리스탈·전력·대기열은 저마다 따로이고 시야만 함께 씁니다. 같은 밭을 나눠 캐지 말고 누가 어느 밭으로 넓힐지 미리 정하세요.

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Sandfront

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짧은 판으로 즐기는 SF 온라인 RTS · 1:1 · 2:2

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