한 발의 피해가 정해지는 방식
ROBO ARENA 의 총은 모두 즉시 판정입니다. 서버가 로봇의 눈에서 직선을 그어 처음 닿는 로봇이나 벽이 맞습니다. 피해는 영웅의 기본 피해에 헤드샷이면 1.5배(렌즈는 2배)를 곱하고, 거리 배율을 한 번 더 곱한 값입니다. 거리 배율은 무기의 최대 피해 거리까지 1이고, 거기서 최대 사거리까지 정해진 하한으로 줄어들며, 그 너머로는 총알이 아예 가지 않으니 0입니다.
쏠 때마다 조준이 조금씩 위로 튀고, 상한이 있으며, 시간이 지나면 가라앉습니다. 오래 누르고 있으면 조준이 떠오르고, 짧게 끊어 쏘면 겨눈 곳에 맞습니다. 근접 공격(F, 피해 40)만은 거리 감소도 헤드샷 배율도 없습니다.
아래 수치는 게임의 영웅 표로 계산한 것으로, 모든 탄이 최대 피해 거리 안에서 몸통에 맞았다고 가정했습니다. 실제 싸움에서는 덜 맞지만 순서는 같습니다.
- 스파크: 0.13초마다 20, 초당 약 154. 탄창 24발(480), 재장전 1.3초.
- 범퍼: 0.28초마다 40, 초당 약 143. 탄창 12발(480), 재장전 1.65초.
- 렌즈: 0.78초마다 96, 초당 약 123. 탄창 6발(576), 재장전 1.8초.
- 볼트: 0.25초마다 27, 초당 약 108. 탄창 16발(432), 재장전 1.65초.
- 팝: 0.09초 간격 19짜리 3점사 뒤 0.38초를 쉬고 다음 점사, 초당 약 102. 탄창 24발(456), 재장전 1.45초.
- 블룸: 0.22초마다 16, 초당 약 73. 탄창 20발(320), 재장전 1.4초.
스파크: 파고들고, 쏘고, 빠지기
스파크는 초당 피해가 가장 높고 체력은 두 번째로 낮습니다(180). 총은 20m 까지 피해가 그대로이고 42m 에서 55%까지 떨어집니다. 벡터 대시(Q, 재사용 6초)는 바라보는 방향으로 6m 를 순식간에 옮겨 주고, 터보 점프로 공중에서 한 번 더 뛸 수 있습니다. 과충전(E)은 6초 동안 연사 속도를 60% 올려 초당 피해를 약 246까지 끌어올립니다.
대시는 적 팀 전체에게서 도망치는 데보다 새 각도로 들어가는 데 쓰세요. 스파크·블룸은 몸통 9발, 팝·렌즈는 10발, 범퍼는 14발에 쓰러집니다. 스파크를 상대할 때 게임이 알려 주는 요령은 물러서지 말고 맞서 쏘라는 것이고, 팝의 둔화와 범퍼의 미사일이 대시에 잘 통합니다.
볼트: 코어를 지키는 로봇
볼트는 체력 260에 총이 가장 짧습니다. 12m 까지만 피해가 그대로이고 32m 에서는 50%가 됩니다. 빠른 수리 덕분에 피해 없이 5초가 아니라 4초만 지나면 초당 12가 아니라 14씩 회복합니다. 아이언 가드(Q, 3초, 재사용 13초)는 받는 피해를 절반으로 줄입니다. 이지스 필드(E)는 그 자리에 반경 5m 원을 6초 동안 펼치고, 원의 중심에서 보이는 아군은 피해를 30% 덜 받습니다.
이지스는 펼친 자리에 남고 볼트를 따라오지 않으니, 코어로 가는 길이 아니라 코어 위에서 펼치세요. 볼트의 머리 판정은 얼굴 가리개이고 정면에서만 인정되므로, 등을 돌린 볼트에게는 몸통 사격만 들어갑니다.
블룸: 팀을 코어 위에 붙잡아 두기
블룸은 체력(165)도 피해도 가장 낮지만 총이 가장 안정적입니다. 30m 까지 피해가 그대로이고 55m 에서도 70% 아래로 떨어지지 않습니다. 리커버리 펄스(Q, 재사용 12초)는 블룸 자신과 7m 안에서 시야가 닿는 아군의 체력을 55 회복합니다. 라이프 가든(E)은 그 자리에 반경 5m 원을 6초 동안 만들어, 블룸을 포함해 안에 있는 아군을 초당 18씩 치유합니다. 광합성으로 아군을 치유한 양의 15%가 블룸에게도 돌아옵니다.
펄스로 실제 회복시킨 양은 1점마다 궁극기를 0.15%씩 채우지만, 라이프 가든의 치유는 채우지 않습니다. 체력이 가득한 아군에게 쓰면 회복도 충전도 없으니 아군이 다친 뒤에 쓰세요. 블룸을 상대할 때 게임의 요령은 블룸부터 노리거나, 펄스를 쓴 직후 재사용 대기 12초 안에 몰아치라는 것입니다.
팝: 느리게 만든 뒤 맞대결에서 이기기
팝은 체력 190, 18m 까지 피해 그대로, 38m 에서 55%입니다. 사격을 한 번 누르면 3점사가 나가고, 점사 한 번에 24발 중 3발을 씁니다. 버블 트랩(Q, 재사용 9초)은 발밑에 10초 동안 함정을 남기고, 2m 안으로 들어온 적을 2초 동안 35% 느리게 만든 뒤 터집니다. 함정은 하나만 둘 수 있어 새로 놓으면 먼저 놓은 것이 사라집니다. 팝 존(E)은 그 자리에 반경 5m 원을 만들어 6초 동안 1초마다 둔화 파동을 보냅니다.
둔화된 로봇은 속도가 65%가 되고, 둔화된 스파크의 대시는 3.9m 밖에 못 갑니다. 버블 부스트로 팝은 다른 로봇보다 40%쯤 높이, 약 1.0m 대신 1.4m 를 뛰어 남들은 계단으로 올라야 하는 턱에 바로 오릅니다. 팝의 약점은 거리이니, 팝을 상대할 때는 18m 밖으로 물러나 쏘세요.
범퍼: 자리를 잡고 퍼붓는 화력
범퍼는 가장 튼튼하고(체력 270) 가장 느립니다(초속 5.2m). 쌍열포는 한 발 40, 24m 까지 피해 그대로, 48m 에서 60%입니다. 미사일 포화(Q, 재사용 9초)는 쏜 지 1초 뒤, 30m 안에서 조준선이 땅이나 벽에 닿는 곳에 떨어지고, 허공을 겨누면 30m 지점의 바닥에 떨어집니다. 중심에서 75, 반경 3m 가장자리에서 절반의 피해를 주고 벽에 막힙니다. 머리가 아니라 발밑을 겨누세요. 시즈 모드(E)는 6초 동안 다리를 고정합니다. 움직이거나 뛸 수 없는 대신 연사가 50% 빨라지고(초당 약 214), 받는 피해가 25% 줄고, 반동이 쌓이지 않습니다.
시즈는 적이 다가올 수밖에 없는 곳, 예를 들어 코어 가장자리에서 켜고, 렌즈가 볼 수 있는 탁 트인 통로에서는 켜지 마세요. 바닥에 주황 원이 보이면 1초 안에 중심에서 3m 넘게 벗어나야 합니다.
렌즈: 보이기만 하면 한 발
렌즈는 96짜리 레일탄 6발을 들고, 60m 까지 피해가 그대로이며 80m 에서도 85%를 줍니다. 헤드샷이 2배라 한 발에 192가 들어가고, 체력이 가득한 스파크·블룸·팝·렌즈를 한 번에 쓰러뜨립니다. 볼트와 범퍼는 몸통 세 발이 필요합니다. 스캔 펄스(Q, 재사용 10초)는 45m 안의 조준 지점에서 반경 12m 의 적을 4초 동안 벽 너머로 표시하고, 우리 팀 모두가 봅니다. 관통 레일(E)은 6초 동안 모든 탄이 벽과 일렬로 선 로봇을 모두 꿰뚫고, 맞은 로봇마다 피해가 25% 늘어납니다.
렌즈는 발사 간격이 가장 길어(0.78초) 한 발을 놓치면 손해가 큽니다. 고개를 내밀기 전에 코어를 먼저 스캔하세요. 렌즈를 상대할 때 게임의 요령은 긴 직선 통로에 멈춰 서지 말고 엄폐물 사이를 끊어 다가가라는 것입니다.
겹치는 방어, 겹치지 않는 방어
피해 감소는 서로 곱해지지만 예외가 하나 있습니다. 아이언 가드는 이지스에 더해지지 않고 이지스를 대신합니다. 자기 이지스 안에서 아이언 가드를 켠 볼트는 35%가 아니라 50%의 피해를 받습니다. 시즈 모드와 합동 궁극기 연결의 25% 감소는 서로 겹치므로, 연결된 범퍼가 시즈 중이면 약 56%, 연결된 볼트가 아이언 가드 중이면 37.5%만 받습니다.
모두에게 해당하는 것도 세 가지 있습니다. 측면의 회복팩은 75를 회복하고 15초 뒤 다시 생기는데, 다친 로봇만 가져가므로 체력이 가득할 때는 밟고 지나가도 낭비되지 않습니다. 부활 직후 2초(코어 칩으로 재조립되면 1초) 동안은 맞지 않지만, 쏘거나 근접 공격을 하면 그 보호가 바로 끝납니다. 팝의 함정과 파동은 보호 중인 로봇에게는 걸리지 않습니다.
봇과 할 때, 친구와 할 때의 영웅 고르기
AI는 영웅마다 단순한 규칙으로 움직입니다. 볼트 봇은 싸우다 체력이 70% 아래로 내려가면 아이언 가드를 켜고, 블룸 봇은 7m 안에 다친 아군이 있으면 펄스를 쓰며, 팝 봇은 8m 안으로 다가오면 함정을 놓고, 범퍼 봇은 7~28m 떨어진 상대에게 미사일을 쏘고, 스파크 봇은 적이 안 보일 때 이동용으로 대시를 씁니다. 실제 경기의 봇은 근접 공격을 쓰지 않으니 가까운 거리가 사람을 상대할 때보다 안전합니다. 충전된 아군 봇이 7m 안에 있으면 내 궁극기에 맞춰 함께 쓰므로 혼자서도 합동 궁극기를 낼 수 있습니다.
친구와 할 때는 짝을 맞춰 보세요. 시즈 중인 범퍼 밑에 이지스나 라이프 가든을 깔면 고정된 포대를 지켜 줄 수 있고, 두 원 모두 제자리에 남으니 지킬 자리에서 펼쳐야 합니다.
밸런스를 볼 때는 여섯 전장 모두에서 보통 난이도 봇끼리 경기를 돌렸습니다. 10월 10일 결과로는 영웅마다 44~58%를 이겼습니다. 이것은 봇의 플레이를 잰 값이지 사람의 승률이 아니니, 자기에게 맞는 사거리의 로봇을 고르세요.
