승패는 이렇게 납니다
한 경기는 라운드 2승을 먼저 따는 쪽이 이깁니다. 라운드는 60초이고, 두 격투가는 무대 한가운데에서 360픽셀 떨어져 시작합니다. K.O.가 나면 그 자리에서 라운드가 끝나고, 같은 프레임에 둘 다 쓰러지면 누구도 라운드를 얻지 못합니다.
시간이 0이 되면 체력이 더 많은 쪽이 라운드를 가져가고, 같으면 무승부라 다음 라운드로 넘어갑니다. 이때 비교하는 것은 막대 길이가 아니라 체력 숫자 그 자체입니다. 일곱 격투가의 최대 체력이 다르기 때문에 이 차이가 중요합니다. 체력 1,150 중 460이 남은 오토는 820 중 410이 남은 미라를 이깁니다. 막대는 오토 쪽이 더 짧은데도 그렇습니다. HUD에 ‘현재 / 최대’ 숫자가 나오니, 시간이 얼마 남지 않았을 때는 막대보다 숫자를 보세요.
숫자로 본 일곱 격투가
모든 격투가가 같은 버튼과 같은 콤보 규칙을 씁니다. 다른 것은 체력, 프레임 속도, 데미지, 리치, 그리고 필살기입니다. 아래 값은 기술 데이터에서 그대로 읽었습니다. ‘잽’은 3타 콤보의 첫 타격이고, 리치는 몸 중심에서 잰 거리이며, 3타 데미지는 잽·스트레이트·돌려차기에 게임의 콤보 보정(세 번째 타격 80%)을 적용한 값입니다.
- 브루노(종합격투기): 체력 1,000. 잽이 5프레임에 닿고 리치 66픽셀, 3타 172, 걷기 초당 204픽셀. 모든 배율이 1인 기준 캐릭터로, 나머지는 이 사람과 비교해 맞췄습니다.
- 리코(복싱): 체력 880. 잽 4프레임, 67픽셀, 3타 124, 걷기 초당 276픽셀. 대시는 10프레임으로 미라와 함께 가장 짧습니다.
- 오토(쿵푸): 체력 1,150으로 가장 많습니다. 잽 6프레임, 70픽셀, 3타 186, 걷기 초당 174픽셀로 가장 느립니다.
- 제인(무에타이): 체력 960. 잽 5프레임이지만 리치가 58픽셀로 가장 짧고, 3타 220으로 가장 아프며, 걷기 초당 186픽셀입니다.
- 엘리아스(사바트): 체력 940. 잽 5프레임, 리치 76픽셀로 가장 길고, 발 걸기는 111픽셀까지 닿습니다. 3타 155, 걷기 초당 222픽셀.
- 미라(카라테): 체력 820으로 가장 적습니다. 잽 3프레임으로 가장 빠르고, 65픽셀, 3타 113으로 가장 약하며, 걷기 초당 300픽셀입니다.
- 카이(태권도): 체력 980. 잽 5프레임, 66픽셀, 3타 164, 걷기 초당 228픽셀. 브루노보다 조금 빠르고 조금 덜 아픕니다.
숫자를 읽는 법
속도·힘·리치는 셋 모두에서 앞서는 캐릭터가 없도록 맞췄습니다. 제인의 3타는 브루노 체력의 22%를, 미라의 3타는 11%를 깎지만, 미라의 잽은 제인보다 2프레임 먼저 닿고 걷는 속도는 1.5배가 넘습니다. 엘리아스의 잽은 제인보다 18픽셀 멀리 닿으니, 두 사람이 붙으면 엘리아스는 제인이 한 걸음 들어와야 하는 거리에서도 때릴 수 있습니다.
경직도 속도를 따라갑니다. 브루노의 돌려차기는 34프레임, 0.5초가 넘게 걸리고, 미라는 23프레임, 오토는 40프레임입니다. 느린 캐릭터가 헛치면 그만큼 오래 열려 있습니다. 헛친 뒤 나오는 코칭 문구가 거리를 다시 재라고 하는 까닭입니다.
처음 익힐 캐릭터
브루노로 시작하세요. 튜토리얼이 브루노로 진행되고, 값이 모두 기준이며, 체력 1,000이라 실수할 여유가 있습니다. 소개 문구에 ‘치우침 없는’ 캐릭터로 나오는 카이가 두 번째로 알맞습니다. 거의 같은 감각에 조금 더 빠릅니다.
거리 재기를 연습하고 싶다면 엘리아스를 고르세요. 리치가 길어 상대 리치 바로 밖에 서는 것이 그대로 이득이 됩니다. 미라와 리코는 나중으로 미루는 편이 좋습니다. 체력도, 한 대의 데미지도 가장 적어서 빠르다는 장점은 상대의 빈틈을 응징할 수 있게 된 뒤에야 살아납니다. 제인과 오토는 참을성 있게 싸우는 사람에게 맞습니다. 제인은 짧은 리치 안으로 파고들어야 하고, 오토는 느리지만 맞바꿔 맞아도 버틸 체력이 있습니다.
첫 경기 순서
튜토리얼에서 실전까지 이어지는 첫 시간의 순서입니다.
- 처음 들어오면 ‘조작 배우기’를 권하는 창이 뜹니다. 받아 두세요. 걷기부터 필살기 맞히기까지 일곱 과정이고 시간 제한이 없으며, 내가 누른 순간과 눌러야 할 순간을 시간 막대로 비교해 보여 줍니다.
- 다 마치면 바로 쉬움 AI와의 대전으로 이어집니다. 그다음부터는 캐릭터를 고르고 상대 실력은 ‘맞춤’으로 둡니다. 상대는 언제나 목록에서 내 다음 캐릭터입니다(브루노는 리코, 카이는 브루노).
- 1라운드에서는 잽이 닿는 거리까지 걸어 들어가 공격을 누르고, 타격이 맞았을 때만 한 번 더 누릅니다. 그게 되면 두 번째 입력에 아래 + 공격을 넣어 발 걸기로 갈라 봅니다.
- 상대가 공격을 시작하면 가드를 누르고, 타격이 들어올 때까지 계속 누르고 있습니다.
- 경기가 끝나면 결과 화면을 읽습니다. 승패의 이유 한 줄, 다음에 연습할 것 하나, 실력 점수 변화가 나옵니다.
AI는 이렇게 싸웁니다
AI도 사람과 같은 버튼 입력만 씁니다. 자기 잽 리치에 약간의 여유를 더한 거리보다 멀면 가끔 멈춰 가며 다가오고, 그 안에서는 먼저 지르거나 버티다가 이따금 뒤로 물러나 틈을 줍니다. 먼저 공격할 때는 넷 중 하나가 앉아 차기라 앉아서 막아야 합니다.
난이도는 확률로 정해집니다. 먼저 공격하는 정도가 쉬움 10, 보통 35, 어려움 55, 막는 정도가 15, 45, 75, 타격이 맞은 뒤 콤보를 이어 가는 정도가 20, 60, 85입니다. 쉬움은 내가 콤보를 익히는 동안 좀처럼 반격하지 않는 연습 상대로 만들었습니다.
‘맞춤’은 이 기기에 실력 점수를 남깁니다. 쉬움 0, 보통 50, 어려움 100인 눈금에서 35로 시작해 그 사이 값을 섞어 씁니다. 경기 중에도 최대 20점만큼 움직여, 내가 체력과 라운드에서 앞서면 조금 세지고 밀리면 조금 느슨해집니다.
첫 라운드를 내주는 실수
라운드를 내주게 만드는 습관 네 가지와 그 까닭입니다.
- 헛친 뒤 공격을 또 누르기: 콤보는 타격이 맞았을 때만 이어지므로, 빗나간 잽 뒤에는 경직만 남습니다.
- 멀리서 돌려차기 지르기: 브루노 기준 34프레임이 걸려, 빗나가면 상대에게 0.5초를 내줍니다.
- 시간 종료를 막대 길이로 짐작하기: 라운드는 체력 숫자로 갈립니다.
- 공중에서 필살기 쓰기: 게이지 한 칸이 차 있어야 하고 땅에서만 나갑니다.
친구와, 온라인에서, 오늘의 대진
‘친구와 대전’은 키보드 하나에 두 사람이 붙습니다. 1P는 WASD로 움직이고 F·G·H가 공격·특수·가드, 2P는 방향키와 J·K·L입니다. 각자 아무 캐릭터나 고를 수 있고, 다시 붙어도 세트 점수가 이어집니다. 이 단추는 키보드가 있는 기기에만 나옵니다.
온라인에서는 대기실에서 캐릭터를 고르고 ‘상대 찾기’를 누릅니다. 롤백 넷코드로 돌아가 상대 입력을 잠깐 예측했다가 바로잡습니다. 연결이 끊기면 15초 뒤 남아 있는 사람이 이깁니다. 다시 붙기 단추는 없고, 다음 경기는 대기실을 거칩니다.
오늘의 대진은 그날 모두에게 같은 짝을 주고 보통 AI와 붙이며, 이긴 라운드 수와 마지막 라운드의 남은 체력으로 점수를 매깁니다. 캐릭터를 내가 고르지 않으니, 일곱 명을 모두 알아 두면 값을 하는 유일한 모드입니다.
휴대폰에서
2026-10-13부터 휴대폰을 세로로 들면 화면을 돌리라는 안내 대신 세로로 긴 무대가 나옵니다. 위쪽 띠에 체력 막대와 시계, 가운데에 대전, 아래 띠에 이동·공격·특수·가드 이름이 적힌 조작부가 놓입니다. 갈래 기술은 공격 버튼에 손가락을 댄 채 위·아래·앞으로 밀어 냅니다. 키보드에서는 J나 Space가 공격, K가 특수, L이나 Shift가 가드이고, AI와의 대전은 Esc로 멈춥니다.
