움직이면 길이 우리 팀 색이 됩니다
우리 동네 색칠전은 2:2, 3:3, 4:4로 하는 2분짜리 팀 게임입니다. 모두 정육면체 동물이 되어 페인트 롤러를 밀며 작은 동네를 돌아다닙니다. 공격 단추는 없습니다. 동물 둘레 1.2칸 안의 바닥이 걷는 대로 우리 팀 색이 되므로, 움직이면 폭 세 칸쯤 되는 띠가 남습니다. 상대 색 위를 지나가면 그 칸을 되찾습니다.
동네 지도 세 곳은 모두 가로 28칸, 세로 36칸이고 집·나무·주차된 차·시냇물을 빼면 칠할 수 있는 칸이 740~764칸입니다. 우리 색 위에서는 12% 빠르고 상대 색 위에서는 16% 느립니다. 그래서 상대 땅 깊숙이 들어가는 것은 공짜가 아니라 고민해야 하는 선택이 됩니다. 12초부터는 15초마다 서로 마주 보는 자리에 페인트 통이 나오고, 먹으면 반지름 3.2칸 안이 한 번에 칠해집니다.
탈락은 없습니다. 상대와 세게 부딪히면 서로 튕겨 나가 0.35초 동안 절반 속도로 어질어질할 뿐, 바로 다시 칠할 수 있습니다. 실수 한 번에 잃는 것은 잠깐의 시간이지 남은 판 전체가 아닙니다.
끝나는 순간에만 세면 생기는 일
색칠 게임이라면 시간이 끝났을 때 지도를 재는 규칙이 가장 먼저 떠오릅니다. 내놓기 전에 이 규칙을 다른 두 방식과 봇끼리의 대결로 비교했습니다. 지도 세 곳과 인원 세 가지의 조합마다 200판씩, 실력이 같은 대결만 모두 1,800판입니다. 판마다 두 팀이 차지한 비율을 1초 단위로 기록해 두고, 규칙마다 10초 남았을 때·5초 남았을 때·끝났을 때 누가 이기는지를 따져 봤습니다.
끝난 순간 면적만 세면, 마지막 10초 사이에 승자가 바뀐 판이 지도와 인원에 따라 22~46%, 평균 31%였습니다. 2분 동안 땅을 더 많이 가지고 있던 팀이 이긴 판은 평균 65%뿐이었고, 51%까지 떨어진 조합도 있었습니다. 셋 중 한 판은 더 잘 칠한 팀이 아니라 마지막에 덧칠한 팀이 가져갔다는 뜻입니다.
그래서 10초마다 셉니다
우리 동네 색칠전은 10초마다, 모두 열두 번 땅을 셉니다. 셀 때마다 그 순간 차지한 비율(칠할 수 있는 칸 가운데 몇 퍼센트인지, 소수점은 반올림)을 점수로 더합니다. 정산 때 34%를 가지고 있으면 34점입니다. 열두 번째 정산이 끝나고 점수가 높은 팀이 이기고, 점수가 같으면 끝난 순간 가진 칸 수로 가립니다.
같은 1,800판에서 이 규칙은 마지막 10초에 승자가 바뀐 판이 3~7.5%(평균 5.6%)뿐이었고, 2분 동안 땅을 더 가지고 있던 팀이 이긴 판이 92~97.5%였습니다. 그렇다고 승부가 일찍 굳지도 않았습니다. 절반이 지났을 때 지고 있던 팀이 이긴 판이 17~29%였습니다. 정산 점수에 끝난 순간 면적을 두 번 더 얹는 섞은 규칙은 막판 역전이 평균 9.7%로 그 사이였기에, 더 단순한 쪽을 골랐습니다.
시계를 감싼 노란 고리가 다음 정산까지 차오르고, 정산 때마다 두 팀의 +점수가 떠오르는 까닭이 이것입니다. 화면 위 큰 막대는 지금 면적을 보여 줍니다. 한 걸음마다 바꾸고 있는 것이 바로 그 숫자이기 때문입니다.
- 끝난 순간 면적만: 마지막 10초 역전 평균 31%
- 10초마다 정산: 평균 5.6%, 2분 동안 앞선 팀이 이긴 판 평균 94%
- 역전은 남아 있음: 절반 시점에 지던 팀이 다섯 판에 한 판꼴로 이김
플레이할 때는 이렇게
일찍 칠한 땅은 열두 번 점수가 됩니다. 처음 10초에 칠해서 지킨 골목은 정산마다 더해지지만, 마지막 5초에 칠한 골목은 한 번만 셉니다. 처음에는 상대를 쫓기보다 넓게 퍼지는 편이 낫습니다.
시계 둘레 고리를 보세요. 고리가 거의 찼을 때는 상대 땅으로 멀리 떠나기보다, 이미 가진 땅을 지키는 쪽이 이득입니다. 멀리 가서 칠한 칸은 정산이 지난 뒤에야 셀 수 있으니까요.
마지막 20초도 중요합니다. 음악이 바뀌고 시계가 깜빡이며, 마지막 정산도 똑같이 한 번의 정산입니다. 10초 남기고 나온 페인트 통도 먹을 만합니다. 이 규칙이 없앤 것은 마지막 몇 초가 앞선 1분 반을 지워 버릴 수 있다는 생각뿐입니다.
넓힐까, 되찾을까? 동네마다 다릅니다
한 가지 방식이 늘 이기는지 보려고, 상대 칸을 크게 쳐주는 봇 팀과 빈 땅을 좋아하는 봇 팀을 지도마다 200번씩 맞붙였습니다. 가운데 광장을 둘러싸고 나란한 길이 많은 햇살 사거리에서는 넓히는 팀이 약 80%를 이겼습니다. 시냇물이 동네를 가르고 다리 세 개로만 건너는 시냇물 다리에서는 되찾는 팀이 78.5%, 반대 구석에서 출발해 가운데 공원에서 만나는 놀이터 공원에서는 되찾는 팀이 86%를 이겼습니다.
어느 한쪽이 늘 옳지 않다는 점이 핵심입니다. 잘 풀리는 판에서는 대개 한 사람이 가장자리의 빈 길을 쓸고, 다른 사람이 상대가 자주 지나다니는 골목을 되찾습니다.
한 길만 오가면 이길 수 있을까?
색칠 게임은 가장 긴 길을 왔다 갔다 하는 요령 하나로 무너질 수 있습니다. 그래서 그대로 시험했습니다. 세 명 중 한 봇은 가운데 근처의 길 하나만 끝없이 오가게 하고, 나머지 둘은 평소처럼 두었습니다. 그 팀은 지도마다 200판을 모두 졌고, 점수 차는 전체 점수의 35~39%였습니다. 이미 우리 색인 띠를 다시 칠해도 늘어나는 칸이 없고, 상대 색 위에서는 느려지니 다툼이 많은 길을 오가는 것은 더 불리합니다.
말 없이 손발 맞추기
친구와 할 때는 음성 채팅 없이 하는 경우가 많아서, 우리 팀에게만 보이는 표시 두 가지를 넣었습니다. '맡을게' 깃발은 내가 칠하러 갈 곳을 알립니다. 작은 지도의 원하는 곳을 누르거나, Q 키 또는 패드의 X 단추로 가는 방향 여섯 칸 앞에 세웁니다. 한 사람에 하나씩, 25초 동안 남습니다. '도와줘'는 지금 내 자리를 6초 동안 알리고, 3초마다 다시 쓸 수 있습니다.
봇 팀원도 둘 다 읽습니다. 봇은 다음 목적지를 고를 때 팀원 깃발 둘레 여섯 칸 남짓은 피하고, 도와줘 표시에는 가장 가까운 봇 둘이 달려갑니다. 자동 시험에서 봇이 가장 자주 고르던 자리에 깃발을 세우자, 그리로 가는 봇이 절반 넘게 줄었습니다. 봇도 멀리 떠날 때 자기 깃발을 세우므로, 동네 어느 쪽이 이미 맡겨졌는지 한눈에 보입니다.
처음부터 공평하게
지도는 아래쪽 절반만 그리고 180도 돌려 위쪽을 만듭니다. 두 팀이 같은 길과 집, 같은 페인트 통 자리를 갖고, 칠할 수 있는 칸은 모두 출발 자리에서 걸어갈 수 있는지 시험으로 확인합니다. 생각보다 큰 차이를 만든 작은 부분도 있었습니다. 두 팀 롤러가 같은 순간 같은 칸에 닿으면 나중에 칠한 쪽이 가져가는데, 팀을 늘 같은 순서로 처리하니 한쪽이 조금씩 유리했습니다. 지금은 순서를 매 순간 번갈아 바꾸고, 지도와 인원 아홉 조합에서 먼저 출발한 팀의 승률이 44.5~54% 사이입니다.
친구 방에서는 빈자리를 봇이 채우고, 연결이 끊기거나 입력이 3초 동안 멈춘 사람은 같은 자리로 돌아올 때까지 봇이 대신 움직입니다. 누군가 휴대폰 신호가 끊겼다고 팀이 한 명 모자란 채로 싸우지 않습니다.
함께 쓰는 에셋으로
집과 차, 나무, 정육면체 동물은 GameNow 공용 에셋 창고에 있는 Kenney의 CC0 모델이고, 집마다 지붕 색만 바꿨습니다. 롤러와 페인트 통, 축제 장식은 이번에 같은 창고에 CC0 팩으로 새로 넣었습니다. 음악은 Kevin MacLeod(incompetech.com)의 곡을 크리에이티브 커먼즈 저작자 표시 4.0에 따라 썼고, 전체 출처는 게임 안에서 볼 수 있습니다.
