이 글의 숫자는 어디서 왔나
원버튼 대시는 물리를 1/120초 고정 단위로 계산하고, 순위 기록은 서버가 같은 파일로 다시 달려 봅니다. 아래 숫자는 모두 그 파일에서 읽었거나 그 파일을 직접 돌려서 잰 값입니다. 화면의 한 칸은 1m이고, 점수는 10cm 단위의 거리입니다.
속도는 시간이 아니라 달린 거리에 따라 오릅니다. 달린 시간으로 바꾸면 100m는 13.6초, 500m는 58초, 최고 속도는 97초, 2,000m는 2분 50초쯤에 닿습니다. HUD의 🎯 목표는 50·100·200·300·500·750·1,000m에 있고 그 뒤로는 500m마다 하나씩이며, 넘은 목표 중 가장 높은 것이 메뉴에 표시됩니다.
길게 누르면 무엇이 달라지나
점프는 언제나 같은 속도로 땅을 떠납니다. 버튼을 누르고 있는 동안, 최대 30단위(0.25초)까지는 중력이 72가 아니라 28로 약해지므로 누르는 길이가 포물선 전체를 정합니다. 평지에서 잰 값이고, 앞으로 가는 거리는 출발 속도와 최고 속도 기준입니다.
- 톡 누르기: 높이 1.7칸, 체공 0.43초, 앞으로 출발 때 3.0칸, 최고 속도에서 6.1칸.
- 0.1초 누르기: 2.5칸, 0.54초, 3.8칸과 7.6칸.
- 0.2초 누르기: 3.2칸, 0.63초, 4.4칸과 8.9칸.
- 0.25초 이상: 3.4칸, 0.68초, 4.7칸과 9.5칸.
길게 누르는 점프가 대개 더 안전한 이유
살아남느냐를 정하는 건 누를 수 있는 시간, 즉 눌러도 넘을 수 있는 구간의 길이입니다. 어떤 장애물이든 가장 늦게 눌러도 되는 때는 러너 앞쪽이 장애물에서 출발 때 0.2칸, 최고 속도에서 0.4칸쯤 떨어졌을 때입니다. 길게 누를수록 가장 이르게 눌러도 되는 때가 앞당겨져서 그 시간이 늘어납니다.
- 출발 무렵 가시 하나: 톡 146ms, 0.1초 누르기 255ms, 끝까지 누르기 395ms.
- 출발 무렵 가시 둘: 톡은 14ms라 사실상 불가능하고, 0.1초는 120ms, 끝까지는 263ms입니다.
- 가시 셋은 속도가 7.6m/s를 넘는 90m쯤부터 나옵니다. 톡은 490m에서 32ms, 최고 속도에서 116ms이고, 끝까지 누르면 282ms와 364ms입니다.
- 높이 1칸 블록: 톡으로 어느 속도에서나 272ms 안팎입니다. 높이 2칸 블록은 톡으로는 아예 못 넘고, 0.1초 누르기는 224ms, 끝까지 누르면 406ms입니다.
구덩이와 발판
구덩이는 속도와 함께 넓어집니다. 317m까지는 2~3칸, 그 뒤로 최대 4칸, 641m부터 5칸, 965m부터 6칸입니다. 발판 끝을 벗어난 뒤에도 10단위(0.083초) 동안은 점프할 수 있어서 출발 때 0.6칸, 최고 속도에서 1칸 정도 늦게 눌러도 됩니다. 그래서 구덩이 앞에서 늦게 누르는 건 가시 앞에서 늦게 누르는 것보다 덜 위험합니다. 최고 속도의 6칸 구덩이는 톡이 130ms, 끝까지 누르기가 371ms입니다.
두 번 뛰어 건너는 넓은 구덩이에는 1.3~1.5칸 높이에 얇은 발판이 하나 있고, 구덩이 다리 구간에는 이런 발판 두 개짜리 다리가 나옵니다. 발판은 한쪽으로만 막혀 있어서 아래에서 뚫고 올라가 위에 내려설 수 있습니다. 구덩이 한쪽 폭은 출발 때 2칸에서 최고 속도에서 5칸까지 늘어나니, 발판에 내리면 손을 떼고 곧바로 다시 누르세요.
톱날: 닿는 건 포물선 꼭대기입니다
낮은 톱날은 0.7칸 높이에 있습니다. 가시처럼 넘되 길게 누르세요. 출발 무렵 톡은 87ms, 끝까지 누르면 353ms입니다.
가시 위 높은 톱날 앞에는 ‘짧게 톡!’ 표지가 섭니다. 제가 잰 범위에서는 0.2초 이하로 누르면 어느 속도에서도 톱날에 닿지 않았습니다. 끝까지 누른 점프는 포물선 꼭대기가 톱날 밑에 올 때만 닿기 때문에 가끔은 통하는 것처럼 보입니다. 하지만 출발 무렵에는 누를 수 있는 시간이 0.2초 누르기의 358ms에서 179ms로 반이 됩니다. 가장 넉넉한 건 0.15~0.2초쯤의 중간 누르기로, 톡(148ms)의 두 배 가까이 됩니다.
톱날 숲에는 톱날 짝도 나옵니다. 낮은 톱날 하나와 가시 위 높은 톱날 하나가 1초쯤 간격으로 붙어 있고, 순서는 반반입니다. 한 번은 길게, 한 번은 중간으로 눌러야 하는데, 순서는 화면에 들어와야 알 수 있습니다.
박자 묶음과 구간
가시 리듬과 기둥 뛰기는 0.8초 동안 달리는 거리에 두어 칸을 더한 간격으로 놓입니다. 출발 때는 8칸(1.14초), 최고 속도에서는 14칸(1.0초)이라 빨라져도 박자가 거의 그대로입니다. 첫 박자를 맞췄으면 같은 간격으로 계속 누르면 됩니다. 셋짜리 가시 리듬은 480m, 셋짜리 기둥은 360m부터 나옵니다.
첫 구간 관문은 160~180m에 있습니다. 코스 300개를 만들어 보니 구간 하나는 평균 141m(80%가 102~183m)였고, 첫 1,000m 안에 관문이 일곱 개쯤 있었습니다. 구간 안에서는 끝으로 갈수록 평지가 줄어서 쉼터 바로 앞이 가장 빽빽합니다. 쉼터는 출발 때 11칸, 최고 속도에서 19칸의 평지입니다. 관문을 지날 때는 구간 이름과 요령이 뜹니다. ‘박자에 맞춰 톡·톡·톡’, ‘높은 톱날 아래는 짧게’, ‘발판을 딛고 건너기’, ‘높은 블록은 길게’ 중 하나입니다.
네 테마의 관문을 한 번씩 지나면 여정 수첩 ‘꺼진 길의 불빛을 되찾아요’의 불빛 네 개가 채워집니다. 수첩은 이 기기에 남아 여러 판에 걸쳐 모입니다. 같은 300개 코스에서 한 판 안에 네 테마를 모두 만나는 거리는 중앙값 750m였습니다.
첫 판은 이렇게
처음 왔을 때 첫 화면의 큰 단추 ‘바로 시작’은 연습 달리기입니다. 처음 150m에는 가시·구덩이·블록·낮은 톱날·발판·짧은 가시 리듬과 기둥만 나오고, 계단·높은 톱날·움직이는 톱날·가시 블록·톱날 짝·발판 다리·구덩이 뒤 가시는 첫 쉼터 뒤에야 나옵니다.
처음 몇 판은 머리 위에 톱날이 걸린 곳만 빼고 모두 길게 누르면서, 얼마나 오래가 아니라 어디서 누르는지에 집중하세요. 연습 달리기에서는 왼쪽 아래에 누른 시간이 0.01초 단위로 나오니, 첫 높은 톱날이 오기 전에 0.2초가 어떤 느낌인지 익혀 둘 수 있습니다.
부딪힌 뒤 읽는 법
멈춘 자리에 원인이 먼저 뜹니다(‘벽에 부딪혔습니다’, ‘가시에 찔렸습니다’, ‘톱날에 닿았습니다’, ‘떨어졌습니다’). 결과 창에는 최고 속도와 이전 최고와의 차이가 함께 나오고, ‘마지막 2초 복기’는 충돌 영역을 테두리로, 누르고 있던 시간을 파란 막대로 보여 주며 느리게 다시 재생합니다.
부딪힌 이유에 따라 조언 한 줄이 붙기도 합니다. 가시에 찔리기 전 0.5초 동안 러너가 땅에 붙어 있었다면 ‘가시 가까이에서 점프하세요. 길게 누르면 더 멀리 갈 수 있어요.’가 나오는데, 대개 너무 일찍 톡 눌러 가시 앞에 내려앉은 경우입니다. 톱날에 닿았다면 어떤 톱날인지 알려 주고, 높은 톱날 조언은 0.16초 이상 눌렀을 때만 나옵니다.
‘마지막 구간 연습’은 다시 출발할 자리를 두 곳 줍니다. 가까운 쪽은 부딪힌 곳에서 1.2초 이상 달릴 거리 앞이면서 1초 이상 이전이고, 먼 쪽은 2.2초 앞입니다. 박자 묶음 안에서 부딪혔다면 먼 쪽을 고르세요. 실수는 대개 그 앞의 누르기에서 시작됩니다.
흔한 실수와 그 이유
- 내려앉은 뒤에도 버튼을 계속 누르고 있기. 누르고 있어도 점프는 다시 나가지 않으므로, 누른 채 착지하면 한 번을 날립니다.
- 습관처럼 톡 누르기. 높은 톱날을 빼면 톡이 누를 수 있는 시간이 가장 짧습니다.
- 한 번 통했다고 높은 톱날 아래에서 끝까지 누르기. 꼭대기가 톱날과 겹칠 때만 실패하니 운처럼 느껴질 뿐입니다.
- 장애물 바로 앞 평지의 별을 노리기. 별은 거리에 아무 영향이 없고, 길어진 체공 때문에 다음 착지가 밀립니다.
- 일시정지에서 돌아오자마자 다시 누르기. 계속하려고 누른 입력은 점프가 되지 않고, 3·2·1을 센 뒤 이어 달립니다.
혼자, 고스트와, 친구와
고스트는 기록된 누르기를 같은 물리로 다시 달린 것이라 뛰어오르는 자리가 실제와 같습니다. 나보다 멀리 간 고스트가 어디서 땅을 떠나는지 보면 어디서 눌러야 하는지 알 수 있습니다. 화면 밖으로 벗어난 고스트는 가장자리에 이름과 앞뒤 거리로 표시됩니다.
연습 달리기에서는 그 코스의 내 최고 기록이 하늘색 고스트로 함께 달리지만, 이 기록은 열려 있는 탭 안에만 최근 코스 8개까지 남습니다. 오늘의 코스에서는 그날 내 최고 기록이 이 기기에 계정별로 저장되고, 다른 사람이 1위라면 그 기록이 금색 고스트로 함께 달립니다. 친구 도전장을 보내면 친구는 같은 코스에서 분홍색 내 고스트와 달리므로, 똑같은 장애물 앞에서 누른 자리를 서로 비교하게 됩니다.
