레버 전과 레버 뒤, 두 시기

물꼬의 판은 두 시기로 나뉘고, 시기마다 규칙이 다릅니다. 누군가 수문 레버를 밟기 전에는 물도 시간도 없습니다. 얼마든지 걷고 밀고 되돌릴 수 있지만 한 걸음 한 걸음이 모두 이동 수에 들어갑니다. 이때는 기다리기도 할 수 없습니다. 엔진이 수문이 열리기 전의 기다리기를 받아 주지 않아서 스페이스를 눌러도 아무 일이 없습니다.

레버를 밟는 그 행동으로 수문이 열리고, 이때는 샘 칸만 젖습니다. 다음 행동부터는 행동 한 번마다 열린 갈래 모두에서 물이 동시에 한 칸씩 나아갑니다. 이동 수에 들어가지 않는 행동도 이때부터는 기다리기 하나뿐입니다. 첫 물꼬의 최단 풀이가 6수(수로를 빈칸에 밀어 넣고 레버까지 걷기)에 기다리기 여섯 번인 것도 논이 샘에서 여섯 칸 아래에 있기 때문입니다.

빈칸마다 남은 시간 세기

그래서 레버를 밟기 전에 셈을 한 번 해 두면 좋습니다. 샘에서 물이 내려가는 쪽으로 칸에 번호를 붙입니다. 샘 바로 다음 칸이 1, 그다음이 2입니다. 수문이 열리고 k번째 행동에서 물이 k번 칸에 들어갑니다. 한 행동 안에서는 내 걸음이나 밀기가 먼저 처리되고 물은 그 뒤에 움직이므로, k번째 행동에 k번 칸으로 수로를 밀어 넣어도 늦지 않습니다. 그 칸이 비어 있으면 물이 그 칸으로 들어가야 할 행동에서 샙니다.

첫 물꼬에서 두 경우를 다 볼 수 있습니다. 레버부터 밟으러 가면(4수) 빈칸은 3번 칸이 됩니다. 두 칸 되돌아와 수문이 열린 뒤 세 번째 행동에 수로를 위로 밀면 딱 맞게 메워지고, 판은 기준보다 한 수 많은 7수로 끝납니다. 밀기 전에 한 번 기다리면 세 번째 행동에서 물이 새고 '다음 칸에 연결되는 수로가 없습니다'라는 설명이 뜹니다.

가장 짧은 풀이는 왜 수문을 늦게 여는가

모든 판의 기준 수를 정한 게임 속 솔버는 이동을 1, 기다리기를 0으로 셉니다. 레버를 밟기 전의 시간은 끝이 없으니, 대개는 물길을 먼저 최대한 만들어 두고 지도가 허락하는 한 늦게 수문을 여는 쪽이 가장 쌉니다. 수문을 일찍 연다고 이동 수가 줄지는 않습니다. 마감 시간만 생길 뿐입니다.

수문을 일찍 열 수밖에 없는 판도 있고, 셈이 쓸모 있는 곳이 바로 그런 판입니다. 빈칸 위의 레버에서는 레버가 물길 칸 위에 있어서, 수로를 먼저 올려 두면 밟을 자리가 없어집니다. 저장된 풀이는 굽은 수로를 레버 바로 옆에 세워 두고, 11번째 행동에 레버를 밟은 다음, 다섯 행동 뒤 물이 닿는 바로 그 행동에 수로를 레버 칸으로 밀어 넣습니다. 레버 칸에 놓인 수로도 다른 수로처럼 물을 나릅니다. 레버는 사람이 밟았을 때만 작동합니다.

실패 문구 읽기

실패에는 두 가지가 있습니다. '물이 샜습니다'는 젖은 칸의 열린 출구 하나가 그쪽으로 마주 열려 있지 않은 무언가를 향했다는 뜻입니다. 물 턴마다 모든 갈래를 확인하고, 같은 턴에 마지막 논이 차더라도 새는 곳이 있으면 실패입니다. '물이 멈췄습니다'는 새는 곳은 없지만 더 나아갈 젖은 칸이 없는데 마른 논이 남은 경우입니다. 논은 어느 쪽에서든 물을 받으므로 출구 하나만 논을 향하면 됩니다.

실패 카드의 '자세히'에서는 막힌 곳을 다음 중 하나로 설명합니다.

  • '물길 끝이 판 밖을 향합니다': 열린 출구가 지도 가장자리를 향합니다.
  • '다음 칸에 연결되는 수로가 없습니다': 출구 앞이 빈 땅, 벽, 돌처럼 물을 나르지 않는 칸입니다.
  • '다음 수로의 입구가 물길을 향하지 않습니다': 수로는 있지만 그쪽 입구가 막혀 있습니다. 자리가 맞아도 모양이 틀린 수로는 샙니다.
  • '물이 더 나아가지 못했고 아직 마른 논이 있습니다': 나갈 곳 없이 물이 멈췄습니다.

기준 수와 별, 그리고 이동 수에 들어가는 것

이동은 걸음과 밀기입니다. 기다리기는 세지 않고, 둘이서 모드의 무거운 블록 밀기는 2수로 셉니다. 기준 수 이하면 별 셋, 기준 수에 1.3을 곱해 올림한 수까지는 별 둘, 그보다 많으면 별 하나입니다. 여유가 비율로 정해지기 때문에 짧은 판은 빡빡하고 긴 판은 넉넉합니다.

  • 첫 물꼬, 기준 6수: 8수까지 별 둘
  • 두 갈래, 기준 16수: 21수까지
  • 굽이, 기준 31수: 41수까지
  • 풍년의 물꼬, 기준 39수: 51수까지
  • 건너편 수로, 기준 47수: 62수까지

별을 잃지 않고 '막혔나요?' 쓰기

'막혔나요?'(H)를 처음 누르는 것은 아무 대가가 없습니다. 길이 남아 있으면 '아직 길이 있어요'와 함께 남은 수를 셉니다. 첫 물꼬에서 레버부터 밟으러 간 직후에 물으면 '여기서 최소 3수 · 모두 7수 — 별 셋(6수)은 처음부터 다시'라고 하고, 더 나은 길 위라면 '별 셋 가능'이라고 합니다. 별이 둘로 묶이는 것은 '다음 한 수 보기'를 눌렀을 때뿐입니다. 그러니 미는 수가 미심쩍을 때 바로 물어보는 습관이 좋습니다. 그 한 수로 별 셋을 이미 놓쳤는지 숫자로 알 수 있습니다.

막다른 상태라면 '이대로는 논을 다 채울 수 없어요'라고 하고, 아직 이길 수 있는 가장 가까운 앞 상태로 돌아가는 되돌리기 단추를 줍니다. 넓은 판에서는 20만 상태에서 탐색을 멈추고 '여기서는 길이 너무 많아 다 따져 보지 못했어요'라고 한 뒤, 저장된 최단 풀이에서 마지막으로 벗어나기 전 자리로 보내 줍니다. 그 자리는 언제나 풀립니다.

가림판: 발판은 한 행동만 밟으면 됩니다

가림판은 누군가 발판을 밟고 있을 때만 물을 들입니다. 닫힌 가림판에 닿은 물은 그 앞에서 기다리고, 이것은 새는 것으로 치지 않습니다. 그래서 가림판을 브레이크로 쓸 수 있습니다. 노을 들판의 20번 판 가림판 앞에서의 저장된 풀이는 9번째 행동에 레버를 밟고, 수로를 끼우는 열 행동 동안 물을 닫힌 가림판 앞에 세워 둔 뒤, 21번째 수에 발판에 올라섭니다.

발판이 중요한 것은 물이 가림판 칸에 들어가는 그 행동뿐입니다. 이 풀이를 그대로 두다가 발판에 오른 직후 내려와도 이깁니다. 이미 젖은 가림판 칸은 계속 열려 있기 때문입니다. 둘이서 모드라면 물이 지나가는 즉시 발판을 지키던 사람이 다른 일을 하러 갈 수 있다는 뜻입니다.

둘이서: 턴이 아니라 라운드

둘이서 모드에서는 수문이 열리기 전까지 두 사람이 각자 자유롭게 움직입니다. 열린 뒤에는 라운드마다 한 사람이 한 번씩 움직이고, 기다리기도 그 사람의 한 번으로 치며, 두 사람이 다 움직여야 물이 한 칸 나아갑니다. 물 한 칸에 행동이 두 번 드는 셈이지만, 기준 수는 두 사람의 이동을 합쳐 하나로 셉니다. 둘이서 판의 저장된 풀이에서는 1P가 9번째 행동에 수문을 열고 물이 논까지 일곱 라운드를 가는 동안, 2P가 이 판의 13수 가운데 4수를 둡니다.

무거운 블록은 미는 사람 바로 뒤에 짝이 서 있어야 움직이고, 수문이 열리기 전이라도 한 번 밀 때마다 2수로 셉니다. 무거운 돌에서 레버 전에 하는 무거운 밀기 세 번만으로 6수가 듭니다. 수문이 열린 뒤에는 무거운 밀기가 그 라운드의 두 사람 몫을 다 쓰므로 둘 다 아직 움직이지 않았을 때만 할 수 있고, 밀자마자 물이 한 칸 나아갑니다.

첫날 알아 두면 좋은 조작

  • F(휴대폰은 '흘리기')를 누르면 판이 끝날 때까지 0.2초마다, 움직임 줄이기에서는 0.06초마다 대신 기다려 줍니다. 다시 누르면 멈춥니다. 기다리기는 공짜라서 이동 수에 영향이 없습니다. 둘이서 모드에서 신중 조작을 켜 두면 쓸 수 없습니다.
  • R은 처음부터 다시 하기이고, 바로 이어서 Z를 누르면 하던 판이 통째로 돌아옵니다.
  • Z는 기다리기를 포함해 행동을 하나씩, 횟수 제한 없이 되돌립니다.
  • 게임 컨트롤러에서는 왼쪽 스틱이나 방향 패드가 1P, 둘이서 모드의 오른쪽 스틱이 2P입니다. A 기다리기, X 끝까지 흘리기, B 되돌리기, Y 막혔나요?, Back 처음부터, Start 판 고르기입니다. 방향을 누르고 있으면 0.3초 뒤부터 0.18초마다 되풀이됩니다.

처음이라면 이렇게

혼자 28판과 둘이서 9판은 처음부터 모두 열려 있고, ◆는 아직 안 푼 다음 판을 가리킵니다. 1장 첫 물길은 8판, 나머지 네 풍경은 5판씩입니다. 첫 물길은 순서대로 하는 편이 좋습니다. 판마다 생각할 거리가 하나씩 늘고, 굽이(기준 31수)는 3~6번 판보다 훨씬 길어서 1장 끝에 두었습니다. 판 검사도 한 장 안에서 어떤 판의 기준 수가 뒤따르는 세 판 중 가장 긴 판보다 25% 넘게 길면 실패하도록 되어 있습니다.

어느 판이든 첫 수를 두기 전에 세 가지를 확인합니다. 빈칸마다 양쪽 이웃을 향해 입구가 열린 수로를 짝지어 보고, 어느 밀기가 수로를 벽에 붙여 버리는지 살피고, 레버를 연 뒤에야 메울 수 있는 빈칸이 있다면 샘에서 그 칸까지 몇 칸인지 셉니다. 그 수가 레버에서 빈칸까지 걸어가는 수보다 적으면, 시작하기 전에 순서를 바꿔야 합니다.

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Mulkko

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수로를 밀어 논에 물을 대는 턴제 퍼즐 · 둘이서 협동도

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