판과 패
GameNow의 판은 가로 8칸, 세로 10줄입니다. 패는 80장이고 무늬가 20가지, 무늬마다 4장씩입니다. 무늬는 통수 1~9, 삭수 1~9, 빨간 中, 초록 發입니다. 만수는 넣지 않았고, 휴대폰에서도 7통과 8통처럼 비슷한 패를 가릴 수 있게 패마다 구석에 작은 숫자를 붙였습니다.
무늬마다 4장이니 모든 무늬는 꼭 두 짝으로 지워지고, 판 전체는 40짝입니다. 어떤 무늬의 한 짝을 가져가면 남은 두 장은 언젠가 서로 이어져야 합니다.
게임이 판정하는 규칙 그대로
같은 무늬 두 장을 빈 칸으로만 지나가고 두 번 이하로 꺾이는 선으로 이을 수 있으면 지울 수 있습니다. 판을 둘러싼 바깥 한 줄은 언제나 빈 칸으로 칩니다.
게임은 사람이 하는 것과 같은 방식으로 선을 찾습니다. 첫 패에서 네 방향으로 막힐 때까지 곧게 뻗고, 그렇게 닿은 빈 칸마다 한 번 꺾어 다시 뻗고, 한 번 더 꺾습니다. 곧은 선 세 토막 안에 둘째 패가 닿으면 짝이 지워지고, 그중 가장 덜 꺾인 길이 화면에 그려집니다.
무늬가 다른 두 패를 누르는 것은 실수가 아니라 고른 패를 바꾸는 동작입니다. 에너지가 깎이는 헛짚기는 같은 무늬 두 장인데 이어지는 길이 없을 때뿐입니다.
찾아야 할 세 가지 모양
이어지는 길은 모두 세 모양 중 하나입니다. 혼자 하기와 오늘의 사천성에서 헛짚은 뒤 여는 길 보기도 후보를 ‘직선’, ‘안쪽 우회’, ‘바깥 테두리’로 나눠 그려 줍니다.
- 직선, 꺾임 없음: 두 패가 같은 줄이나 같은 열에 있고 그 사이가 모두 비어 있습니다. 맞닿은 같은 무늬 두 장은 언제나 여기에 들어갑니다.
- 한 번 꺾임: 두 패가 직사각형의 두 꼭짓점에 있고, 나머지 두 꼭짓점 중 하나와 그리로 가는 곧은 길 두 개가 비어 있습니다.
- 두 번 꺾임: 두 패가 각각 곧게 나가 빈 칸에 닿고, 그 두 칸을 빈 곧은 줄 하나가 잇습니다. 판 안에서는 Z나 U 모양, 바깥 줄을 지나면 가장자리를 감싸는 U 모양이 됩니다.
언제나 이어지는 짝, 결코 이어지지 않는 짝
가장자리에서 어떤 짝이 확실한지 알아보려고, 판을 빈틈없이 채운 뒤 같은 무늬 두 장을 정한 자리에 놓고 게임의 길 찾기에 물어보았습니다.
- 같은 바깥 줄(맨 위, 맨 아래, 맨 왼쪽, 맨 오른쪽)에 있는 같은 무늬 두 장은 사이에 무엇이 있든 언제나 이어집니다. 더 짧은 길이 없으면 바깥 줄을 지나 두 번 꺾입니다.
- 구석 패는 두 가장자리 모두에 속하므로 어느 쪽 가장자리에 있는 짝과도 이어집니다.
- 맨 윗줄 패와 맨 왼쪽 열 패는 둘 다 구석이 아니면 모서리를 돌아가느라 세 번 꺾여야 하므로, 바깥 줄만으로는 이어지지 않습니다.
- 맨 윗줄 패와 맨 아랫줄 패도 같은 열에 있더라도 바깥 줄만으로는 이어지지 않고, 마주 보는 구석끼리도 마찬가지입니다. 이런 짝은 판 안에 빈 칸이 생겨야 이어집니다.
첫 판에서 열리는 짝
막 깔린 판에는 빈 칸이 하나도 없으므로, 지울 수 있는 짝은 맞닿은 짝과 같은 가장자리에 있는 짝뿐입니다. 판 2,000개를 만들어 세어 보니 처음 열린 짝은 평균 10개(적게는 3개, 많게는 21개)였고, 그중 56%가 맞닿은 짝, 44%가 바깥 줄을 지나는 가장자리 짝이었습니다. 한 번 꺾이는 짝은 없었습니다. 한 번 꺾이려면 빈 꼭짓점이 있어야 하기 때문입니다.
그러니 첫 훑기는 간단합니다. 네 가장자리를 따라 패를 견주고, 그다음 맞닿은 짝을 찾습니다. 무작위로 끝까지 풀어 본 판 1,000개에서 열린 짝은 시작할 때 약 10개에서 판 중반 내내 5~6개로 줄었습니다. 짝이 가장 잘 보이는 때가 시작이고, 대전에서는 그때 손이 빠른 쪽이 앞서 나갑니다.
판을 훑는 순서
판에 구멍이 생기기 시작하면 정해 둔 순서로 보는 편이 막연히 들여다보는 것보다 빠릅니다.
- 짝을 하나 지울 때마다 방금 빈 두 칸을 봅니다. 새 빈 칸은 그 둘레 패들에 직선과 한 번 꺾인 길을 새로 열어 주므로, 다음 짝은 대개 그 근처에 있습니다.
- 가장자리를 계속 확인합니다. 같은 바깥 줄 위의 같은 무늬는 언제나 열려 있습니다.
- 짐작 가는 무늬가 있으면 첫 패의 줄과 열을 양쪽으로 처음 막히는 패까지 따라가 보고, 짝도 똑같이 따라간 뒤, 그 선들이 만나거나 빈 곧은 줄 하나로 이어지는지 봅니다.
- 판이 섞이면 가장자리부터 다시 봅니다. 패의 자리는 그대로지만 어느 무늬든 옮겨 갔을 수 있습니다.
짝을 지우는 순서가 중요할까
전통 사천성에서는 순서를 잘못 고르면 판이 막혀 버립니다. 여기서는 지울 수 있는 짝이 하나도 없으면 남은 패를 그 자리에서 섞습니다. 자리는 그대로 두고 무늬만 바뀌며 에너지는 들지 않습니다. 막다른 판이 빼앗는 것은 새 판을 다시 읽는 잠깐의 시간뿐입니다.
에너지를 깎는 것은 어림짐작입니다. 헛짚기 한 번은 1,000짜리 막대에서 40을 가져가는데, 짝 다섯 개가 채우는 양이고 약 7초 동안 줄어드는 양입니다. 힌트는 100으로 약 18초어치입니다. 그러니 가장 좋은 순서를 찾느라 헤매기보다 지금 확실한 짝을 먼저 가져가는 편이 낫습니다.
에너지, 콤보, 그리고 대전
막대는 1초에 5.5씩 줄어듭니다. 짝 하나는 8을, 앞 짝을 지운 뒤 3초 안에 지우면 12를 채웁니다. 막대를 그대로 유지하려면 콤보 없이 1.45초마다, 콤보로 2.2초마다 짝을 지워야 하므로 실제로는 막대가 언제나 줄어듭니다. 얼마나 천천히 줄이느냐가 관건입니다.
AI나 사람과 하는 대전에서는 판 하나를 함께 쓰고, 먼저 이은 사람이 그 짝을 가져갑니다. 40짝 가운데 21짝을 가져가면 결과가 정해져 그 자리에서 끝납니다. 20 대 20이면 남은 에너지로 가리므로, 팽팽한 판의 막바지에 하는 헛짚기와 힌트는 초반의 같은 실수보다 비쌉니다.
오늘의 사천성
오늘의 사천성은 혼자 푸는 판이라 막대가 곧 시계입니다. 아무것도 하지 않으면 약 3분이면 바닥납니다. 헛짚기와 힌트 없이 40짝을 모두 지우면 콤보가 없을 때 320, 모든 짝을 콤보로 이으면 480이 더해지므로, 실수 없이 풀어도 판 전체를 대략 4분에서 4분 30초 안에 지워야 합니다. 그날의 도전은 몇 번을 해도 같은 배치라, 두 번째 시도에서는 처음에 찾은 순서를 그대로 쓸 수 있습니다.
흔한 실수
에너지나 짝을 잃게 만드는 습관 네 가지와 그 까닭입니다.
- 짝을 찾기 전에 패부터 고르기: 대전에서는 내가 고른 패가 상대 판에 테두리로 보입니다.
- 바깥 줄로 모서리를 돌아 이어질 거라 여기기: 맨 윗줄 패와 맨 왼쪽 열 패는 그렇게 가면 세 번 꺾입니다.
- 길이 있는지 보려고 같은 무늬를 눌러 보기: 이어지지 않으면 매번 40, 짝 다섯 개만큼이 사라집니다.
- 오늘의 사천성에서 힌트를 일찍 쓰기: 100은 약 18초어치 시간입니다.
