다이아몬드 챌린지는 무엇이 다른가

다이아몬드 챌린지는 짧은 상황 여덟 개를 차례로 푸는 모드입니다. 앞 단계에서 별을 하나라도 받아야 다음 단계가 열립니다. 아케이드에서 무엇을 골랐든 모든 단계는 보통 난이도, 균형형 투수로 진행됩니다. 공 하나가 끝날 때마다 볼카운트가 초기화되므로 볼넷이나 삼진이 없고, 한 구 한 구를 따로 판정합니다.

별은 같은 방식으로 셉니다. 성공하면 별 하나, 단계마다 정해진 추가 목표를 채우면 하나 더, 헛스윙·도루 실패·태그아웃이 한 번도 없으면 세 번째 별입니다. 하루에 한 단계는 '오늘의 도전'이 되어 그날 처음 깨면 XP 60을 더 줍니다.

1~3단계: 첫 안타, 볼을 골라라, 좌완 공략

'첫 안타'는 시속 148km 직구 다섯 개가 모두 한가운데로 들어옵니다. 안타 하나면 성공입니다. 추가 별은 공이 도착하는 순간에서 90ms 안에 페어 타구를 세 번 만들어야 하니 타이밍 연습으로 생각하세요. 파울은 이 별에 세지 않고, 헛스윙하면 세 번째 별을 잃습니다.

'볼을 골라라'는 직구 여덟 개 가운데 2·4·5·7번째가 존에서 크게 벗어납니다. 그중 세 개를 그냥 보내고, 스트라이크 두 개를 인플레이로 만들면 성공입니다. 바깥 공 네 개를 모두 보내면 추가 별입니다. 스윙만 하지 않으면 보낸 공으로 세므로 W를 꼭 누를 필요는 없습니다.

'좌완 공략'은 왼손 투수가 가운데 직구와 가운데에서 조금 비낀 슬라이더를 번갈아 여덟 개 던집니다. 왼손 투수의 슬라이더는 다른 모드에서 보던 슬라이더와 반대쪽으로 휩니다. 안타 둘이면 성공, 셋이면 추가 별입니다.

4단계: 코너 승부

이번에는 직접 여섯 번 던집니다. 공마다 목표 코너가 정해져 있고 안내 줄에 표시됩니다. 미터가 가운데에서 약 66ms 안에 있을 때 던진 PERFECT PITCH이면서 표시된 코너 가까이 들어가야 성공으로 셉니다. 보통 투구는 조준은 그대로 가지만 세지 않고, 정확도 40% 미만이면 공이 한가운데 쪽으로 절반 넘게 끌려옵니다. 세 번이면 성공, 다섯 번이면 추가 별입니다.

미터는 1.1초마다 가운데를 지나갑니다. 코너부터 맞춰 두고, 첫 번째로 오는 가운데를 서둘러 노리기보다 한 번 더 기다렸다 던지세요.

5·6단계: 한 베이스 더, 외야 플라이의 선택

'한 베이스 더'에서는 빠른 주자인 2번 타자가 1루에 있고 기회는 공 세 개입니다. 게임 안의 시간 계산대로라면 이 주자는 S를 공을 놓은 뒤 약 0.06초 안에만 눌러도 포수 송구를 이깁니다. 그러니 공이 날아올 때가 아니라 1.2초 동안의 와인드업 중에 누르세요. 한 번 성공하면 통과, 세 번 모두 성공하면 추가 별이고, 잡히면 세 번째 별을 잃습니다.

'외야 플라이의 선택'은 1아웃에 2번 주자가 3루에 있고, 직접 치지 않고 뜬공 두 개가 저절로 나옵니다. 첫 번째는 깊은 뜬공이라 포구 전에 G(홈 도전)를 눌러야 태그업으로 득점합니다. 두 번째는 얕은 뜬공이라 3루에 남는 것이 정답입니다. 기본값이 대기이니 아무것도 누르지 않거나 H를 누르면 됩니다. 둘 다 맞혀야 성공이고, 둘 다 맞히면 별 세 개를 모두 받습니다.

7단계: 한 점 차 끝내기와 '한 베이스 규칙'

말 공격으로 치는 단계는 이것 하나뿐입니다. 3회 말 1아웃, 0:1로 뒤진 채 주자 2·3루에서 공 여덟 개로 승부합니다. 투구는 슬라이더 하나, 직구 둘 순서를 되풀이합니다.

주자 진루 방식을 알아야 합니다. 안타가 나오면 모든 주자가 타자와 똑같은 수만큼 나아갑니다. 단타면 한 베이스, 2루타면 두 베이스입니다. 그래서 여기서 단타는 3루 주자만 불러들여 동점이 되고, 2루 주자는 3루에서 멈춥니다. 한 번에 끝내려면 2루타 이상이 필요하고, 아니면 득점 장면을 두 번 만들어야 합니다. 2아웃 전의 깊은 뜬공이면 3루 주자가 G로 태그업할 수 있습니다. 추가 별은 불꽃 파워 없이 이기는 것입니다.

8단계: 병살로 지켜라

3회 말 1아웃 1루, 1:0으로 앞선 상황에서 병살을 잡아야만 성공합니다. 이 단계의 AI 타자는 언제나 정확한 타이밍에, 늘 존 한가운데보다 조금 위의 같은 자리를 노리고 휘두릅니다. 그래서 결과는 공의 높이가 정합니다. 가운데 높이나 그보다 낮은 공은 땅으로 깔립니다. 게임 규칙 코드로 이 단계를 돌려 보니 존 맨 위 직구는 2루타와 홈런으로 맞아 나갔습니다.

병살은 유격수나 2루수가 공을 잡을 때만 나오니, 안내대로 홈 가운데 근처에 던지세요. 한쪽으로 크게 빠진 공은 파울이 되기 쉽습니다. 공마다 '1아웃 1루' 같은 상황에서 다시 시작하므로, 포스아웃이나 단타가 나오면 공 여섯 개 가운데 하나를 쓴 것뿐입니다.

홈런 더비 점수 계산

더비는 공 개수가 아니라 아웃 10개로 끝나므로, 홈런이 이어지는 동안에는 계속 칠 수 있습니다. 홈런과 그냥 보낸 볼을 뺀 모든 결과가 아웃입니다. 땅볼, 뜬공, 파울, 헛스윙은 물론 지켜본 스트라이크도 아웃입니다. 더비 투구의 약 8%는 크게 빠지는 공이라 그냥 보내도 손해가 없습니다.

홈런 점수는 비거리(m)에 연속 배율을 곱합니다. 첫 홈런 ×1, 그다음 ×1.5, ×2, ×2.5, 다섯 번째 연속부터는 ×3입니다. 볼을 포함해 여섯 번째 공마다 나오는 금색 공은 거기에 2배를 더합니다. 다섯 번째 연속 홈런이 금색 공으로 110m라면 660점입니다.

더비 내내 타석에는 1번 타자, 곧 균형형이 섭니다. 홈런 세 개를 이어 치면 ON FIRE가 되어 다음 아웃까지 타이밍 허용 폭이 40ms 넓어집니다. 그래서 연속 홈런은 길어질수록 점수도 커지고 치기도 쉬워집니다.

왜 2루타가 아니라 단타였을까

추가 진루는 타자와 송구의 달리기 시합으로 정해집니다. 2루 송구가 주자보다 0.12초 넘게 늦을 때만 2루타가 되고, 3루타는 거기에 더해 65m 이상 날아가 외야수가 잡은 타구여야 합니다. 2·6·9번은 빠른 타자로 1루까지 약 3.4초, 3·4·8번은 힘이 센 타자로 약 4.7초가 걸려서, 같은 타구라도 누구에게는 2루타, 누구에게는 단타가 됩니다. 땅에 닿기 전에 잡힌 공은 모두 아웃이지만, 펜스에 맞고 나온 공은 살아 있는 공입니다.

자주 하는 실수

  • '볼을 골라라'에서 바깥 공에 휘두르기: 보낸 공 수도 줄고, 헛치면 세 번째 별도 잃습니다.
  • '한 베이스 더'에서 공을 놓은 뒤 S 누르기: 결정은 와인드업 때 해야 합니다.
  • '외야 플라이의 선택'의 얕은 뜬공에서 G 누르기: 남는 것이 이미 기본값입니다.
  • '한 점 차 끝내기'에서 단타로 만족하기: 단타는 동점까지만 만듭니다.
  • '병살로 지켜라'에서 높게 던지기: 타자의 조준이 고정돼 있어 높은 공은 땅볼이 아니라 뜬공이나 장타가 됩니다.

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DIAMOND RUSH

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