전투 한 라운드는 이렇게 돌아갑니다

한 라운드는 두 부분으로 나뉩니다. 먼저 살아 있는 아군이 한 번씩 공격, 방어, 특수기 가운데 하나를 합니다. 여명의 빛은 따로 셉니다. 지식 5를 쓰고 전투당 한 번이며, 어느 부대의 행동도 쓰지 않습니다. 살아 있는 아군이 모두 행동하면 살아 있는 적이 앞에서부터 보병, 궁수, 기사 순서로 한 번씩 반격합니다.

계산식은 양쪽이 비슷합니다. 아군 피해는 (공격력, 강철 제련이 있으면 +3) × (0.55 + 0.45 × 남은 체력 ÷ 최대 체력)이고 최소 2입니다. 적 피해는 공격력 × (0.6 + 0.4 × 남은 체력 ÷ 최대 체력)이며, 맞는 아군이 방어 중이면 0.4를 곱합니다. 처음 부대는 방패병(체력 54, 공격 12), 궁수(38, 14), 기사(48, 16)입니다.

실제 계산: 2턴의 선봉 수비대

2턴에 가장 가까운 유적에는 잿빛 보병(체력 32, 공격 9), 그림자 궁수(24, 8), 황혼의 기사(28, 11)가 있습니다. 다친 데 없는 부대로 지식을 쓰지 않고 싸우면 아래 세 방법 모두 세 라운드 만에 이기지만, 잃는 체력은 다릅니다.

  • 1라운드에 셋 모두 맨 앞의 적을 칩니다. 보병이 쓰러져 궁수와 기사만 반격하고, 전투 전체에서 체력 28을 잃습니다.
  • 궁수가 먼저 적 궁수를 노립니다. 1라운드에 쓰러지는 적이 없어 셋 모두 반격하고, 체력 31을 잃습니다.
  • 1라운드에 방패병은 방어하고 기사와 궁수가 맨 앞을 칩니다. 보병과 기사가 방어 중인 방패병을 노려 각각 2와 4만 주고, 체력 25를 잃습니다.

깎기보다 쓰러뜨리기, 방패병은 방패

이 예에서 가장 중요한 두 규칙이 보입니다. 다친 적도 공격력의 60% 이상으로 때리지만 쓰러진 적은 아예 때리지 못합니다. 그래서 세 적에게 피해를 나눠 주기보다 한 적을 끝내는 편이 대개 낫습니다. 적 카드에 '처치' 표시가 뜨면 고른 부대로 지금 그 적을 쓰러뜨릴 수 있다는 뜻입니다.

적 궁수는 언제나 체력이 가장 낮은 아군을 쏩니다. 나머지 적은 방패병이 서 있는 동안 방패병을 치고, 방패병이 쓰러지면 궁수, 그다음 기사를 칩니다. 방패병의 방어 한 번이 피해 두세 개를 함께 줄이는 이유이고, 방패병을 일찍 잃으면 손해가 큰 이유입니다. 쓰러진 부대는 충원(방패병 금화 16, 궁수 18, 기사 22)으로 되살리며, 체력 24(왕립 병영이 있으면 36)를 채웁니다.

후퇴의 진짜 비용

후퇴하면 전투가 바로 끝나지만, 살아 있는 부대마다 체력 8을 잃고(1 아래로는 내려가지 않음) 그 턴의 이동력이 0이 됩니다. 더 큰 손해는 따로 있습니다. 수비대와 원정대는 전투를 새로 걸 때마다 처음 체력으로 다시 서므로, 그때까지 준 피해가 모두 사라집니다. 전투 화면에 부대별 후퇴 후 체력이 나오므로 고르기 전에 확인할 수 있습니다. 이길 수 없는 전투에서만 물러나세요. 원정 과제 '물러서지 않는 원정'은 한 번도 후퇴하지 않아야 달성됩니다.

수비대별로 이길 수 있는 시점

정찰 보고는 지금의 부대로 전투를 끝까지 돌려 봅니다. 게임의 정찰 보고 함수를 체력이 가득 찬 부대에 돌려 보면(실제 부대는 대개 다쳐 있습니다) 대략 이런 일정이 나옵니다.

  • 처음 부대: 선봉 수비대는 2턴과 6턴 모두 유리입니다. 5턴의 명사수 탑은 접전이고 두 부대가 쓰러질 위험이 있습니다. 황혼 기사단과 성채는 위험입니다.
  • 왕립 병영, 강철 제련, 부대마다 훈련 2번(훈련 여섯 턴, 금화 144·목재 42): 명사수 탑은 9턴에도 유리입니다. 황혼 기사단은 8턴에 접전, 12턴에는 주문·특수기(지식 11)가 있어야 이기고, 16턴에는 위험입니다.
  • 같은 부대로 성채는 6턴에 여명의 빛과 특수기를 써야 이길 수 있고, 12턴과 16턴에는 위험입니다.
  • 황혼 야영지는 처음 부대로도 6턴에 유리입니다. 꼭 싸울 필요는 없지만 이기면 금화 18, 명성 3, 전투 승리 1회가 붙습니다.

1~3턴

금화 36, 목재 18, 지식 8로 시작합니다. 첫 숲의 제재소와 황금 광산은 1턴에 둘 다 닿을 수 있고, 확보할 때마다 명성 1을 얻습니다. 자원은 턴을 마칠 때만 들어옵니다. 금화는 10에 광산마다 7(풍요의 농장 +5, 로완은 +5 더), 목재는 4에 제재소마다 5, 지식은 3(별빛 학당이 있으면 6)입니다.

건설은 턴마다 하나입니다. 농장 금화 22·목재 8, 왕립 병영 28·12, 별빛 학당 24·10, 수호의 성벽 30·14입니다. 안내는 농장을 먼저 권하지만, 병영은 짓는 즉시 모든 부대의 최대 체력을 12 올립니다. 성벽은 5·10·15턴 시작의 약탈을 금화 −12에서 명성 +2로 바꾸므로, 첫 약탈을 막으려면 4턴이 끝나기 전에 지어야 합니다. 첫 유적은 금광에서 한 턴 거리라 2~3턴 공격이 보통이고, 신중한 시험 플레이어가 이긴 판에서도 첫 점령은 중앙값 3턴이었습니다.

황혼 원정대가 목표를 고르는 법

원정대는 우리가 가진 유적·광산·제재소·성 가운데 영웅이 서 있는 칸을 뺀 곳을 모두 살핍니다. 행군 비용에서 유적이면 4를 빼고, 영웅 바로 옆이면 4를, 성이면 2를 더해 가장 낮은 곳을 노립니다. 턴이 끝날 때마다 이동력 4만큼(숲은 2) 움직이고, 영웅이 선 칸은 지나가지 못하며, 지도에 도착 시점이 표시됩니다.

그러니 유적 위에 서면 그 유적은 목표에서 빠지고, 바로 옆에 서면 덜 노리며, 좁은 길목에 서면 진군로가 아예 끊길 수 있습니다. 원정대가 닿은 유적에는 그 턴의 강도로 새 수비대가 섭니다. 1턴에 체력 80인 선봉 수비대가 12턴에 되돌아오면 125입니다. 자동 플레이에서는 결국 이긴 신중한 판조차 원정대에게 유적을 판마다 평균 다섯 번쯤 빼앗겼습니다.

승리 시점 맞추기

승리는 행동할 때마다, 그리고 턴 생산이 들어온 뒤에 다시 확인합니다. 유적 세 곳과 명성 60이 갖춰지는 순간 원정이 끝납니다. 어려운 쪽은 명성이 아니라 세 곳을 동시에 쥐는 일입니다. 같은 자동 플레이에서 진 42판 중 35판은 황혼 기사단의 유적을 끝내 차지하지 못했고, 진 판의 명성 중앙값은 그래도 63이었습니다.

그래서 계획은 이렇게 잡을 수 있습니다. 가까운 유적 두 곳을 일찍 차지하고, 전투(한 번에 3), 유적(턴마다 1, 고대의 지혜가 있으면 2), 성벽으로 명성을 모으면서 12턴 전에 황혼 기사단을 칠 군대를 만듭니다. 세 번째 점령이 명성 60을 채우는 행동이 되게 맞추면, 승리가 확인되기 전에 원정대가 유적을 되찾아 갈 틈이 없습니다.

영웅별 차이를 숫자로

엘린은 턴이 끝날 때 살아 있는 부대마다 2 대신 6을 회복시킵니다. 세라의 여명의 빛은 모든 적에게 12 대신 20을 주므로, 적이 셋이면 전투당 피해가 24 늘어납니다. 로완은 턴이 끝날 때마다 금화 5를 더 얻습니다. 영웅마다 시드 60개로 돌린 신중한 시험 플레이어는 유적 승리를 노렸을 때 엘린 47판, 세라 48판, 로완 43판을 이겼고, 성채를 노렸을 때는 44판, 52판, 46판을 이겼습니다. 차이가 크지 않으니 하고 싶은 방식으로 고르면 됩니다.

혼자 하기와 원정 나누기

이 게임은 혼자만 할 수 있습니다. 대신 메뉴에서 원정을 저장 파일로 내보내고 불러올 수 있습니다. 파일에는 시드, 영웅, 모든 명령이 들어 있고 게임이 이를 다시 실행하므로, 친구가 불러오면 같은 지도의 같은 시점에서 이어 갑니다. 불러오기를 하면 바뀌기 전 원정의 사본 하나를 남겨 두어 되돌릴 수 있습니다.

자주 하는 실수

  • '턴을 마칠까요?' 목록을 보지 않고 턴을 마치기. 이 목록에는 아직 할 수 있는 이동, 건설, 연구, 훈련, 충원이 나옵니다.
  • 지친 군대로 싸우기. 체력이 절반이면 공격력의 약 78%로만 때립니다.
  • 다친 채 여명의 성에서 멀리 떨어져 턴을 마치기. 성에서 턴을 마치면 8을 더 회복합니다.
  • 황혼 기사단을 마지막으로 미루기. 그 유적의 수비대는 16턴에 체력 284까지 커집니다.
  • 명성이 60에 한참 못 미칠 때 세 번째 유적을 차지했다가 원정대에게 빼앗겨 명성 4를 잃기.

직접 해 보기

작은 왕국: 여명의 원정

작은 왕국: 여명의 원정

18턴에 담은 탐험, 도시 성장, 부대 전술. 영웅을 이끌어 세 유적을 되찾거나 황혼 성채를 함락하세요.

바로 플레이 ↗게임 소개 →