¿De qué va?
Rellena las casillas vacías sin repetir ningún número en la misma fila, columna o caja de 3×3. Las notas te ayudan a apuntar los candidatos mientras practicas o compites, y así aprendes a resolver con lógica.
Se juega gratis en el navegador, sin instalar nada. La práctica en solitario no necesita cuenta; inicia sesión con tu cuenta de GameNow para jugar partidas en línea y usar las clasificaciones y los amigos.
Para subir del sudoku fácil al nivel Experto sin adivinar: cada tablero se comprueba para que salga con lógica. Si te atascas, la pista nombra la técnica y marca sus casillas, así aprendes cómo resolver un sudoku y no solo la respuesta. La práctica es online gratis sin registro, y con sesión llega el sudoku diario.
El Sudoku de GameNow decide la dificultad de un puzle resolviéndolo como lo haría una persona. Un solucionador integrado conoce doce técnicas con nombre, del Único candidato al Swordfish, y siempre prueba primero la más fácil. El nivel de un puzle sale de la técnica más difícil que necesita más la cantidad total de trabajo, y cada pista que se quita al construir el puzle se comprueba con ese solucionador, así que ningún puzle exige adivinar.
Cada puzle nace de un único número semilla. El puzle de hoy toma su semilla de la fecha UTC y del nivel, de modo que todos los que abren Difícil el mismo día reciben la misma cuadrícula, y los dos jugadores de un duelo construyen sus tableros con una semilla compartida. Tu progreso se guarda como esa semilla más los movimientos que hiciste, y la clasificación diaria reproduce esos movimientos en el servidor antes de aceptar un tiempo.
Las pistas explican en lugar de limitarse a rellenar una casilla: nombran la técnica, iluminan las casillas que la demuestran y pueden ordenar tus notas de un solo paso. Después del puzle puedes volver a esas posiciones exactas como pequeños cuestionarios.
Vídeo y capturas de juego


Cómo se juega
- Elige un nivel (Fácil, Normal, Difícil, Experto) para resolver solo. Sin sesión, al elegirlo en el selector de arriba se abre al momento un puzle de práctica (sin clasificación); con sesión, elígelo en 'Puzle de hoy' en la sala y pulsa 'Jugar'. Para enfrentarte a una persona, elige el nivel del duelo y pulsa 'Buscar rival'.
- Haz clic (toca) en una casilla o muévete con las flechas y escribe con los botones numéricos o las teclas 1–9.
- Anota candidatos como notas (actívalas con el botón Notas o N, o usa Shift+número). Un número incorrecto hace temblar la casilla, se subraya con una línea ondulada y cuenta como error. Deshacerlo no borra el error.
- Si te atascas jugando solo, la Pista (3 por puzle) muestra la técnica, el motivo y las casillas en que se basa. Aplícala o ciérrala.
- El puzle termina cuando todas las casillas son correctas. En solitario se guarda el tiempo; en duelo, el resultado.
Modos
- Puzle de hoy
- Los jugadores con sesión iniciada reciben cuatro puzles al día, uno por nivel, idénticos para todos; un nuevo conjunto empieza a las 00:00 UTC. Una resolución sin pistas que envíes entra en la clasificación de ese nivel una vez que el servidor la ha reproducido, y las clasificaciones se conservan 30 días.
- Puzle de práctica
- Elegir un nivel sin haber iniciado sesión, o pulsar Otra partida después de cualquier puzle en solitario, reparte un puzle nuevo de ese nivel con las mismas herramientas. Su tiempo solo actualiza el mejor personal guardado en tu dispositivo.
- Duelo
- Dos jugadores con sesión iniciada que han elegido el mismo nivel reciben el mismo puzle, sin Deshacer ni Pista, solo Rendirse. Si se agotan los 12 minutos, gana quien tenga más casillas bien rellenadas, y después quien tenga menos errores; si no, es empate.
Controles
| Acción | Ratón y teclado | Táctil | Mando |
|---|---|---|---|
| Seleccionar una casilla | Clic, o flechas | Toca la casilla | Cruceta, o puntero + A |
| Colocar o borrar un dígito | 1–9 (el mismo dígito otra vez lo borra); Retroceso, Supr o 0 borran | Teclado numérico; Borrar | Puntero sobre el teclado o Borrar + A |
| Escribir o quitar una nota | Shift+1–9, o N para el modo Notas | Notas y después los dígitos | Puntero sobre Notas + A |
| Deshacer (solo en solitario) | Z | Deshacer | Puntero sobre Deshacer + A |
| Pista (solo en solitario) | H; Esc la cierra | Pista, y después Colocar / Actualizar notas / Cerrar | Puntero sobre Pista + A; B la cierra |
| Rendirse (duelo) | Rendirse y confirmar | Rendirse | Puntero sobre Rendirse + A |
| Pantalla de resultados en solitario | Enter = Otra partida, Esc = Menú | Toca un botón | Start = Otra partida, B = Menú |
Conviene saber
- 'Puzle de hoy' compara el tiempo de quienes resolvieron el mismo nivel ese día. Un puzle resuelto con pistas no entra en la clasificación.
- En solitario los errores solo se cuentan. En duelo, tres errores pierden en el acto.
- Si resuelves bien en un duelo, se envía sola una interferencia que bloquea u oculta casillas del rival. En una casilla bloqueada aún puedes anotar.
Consejos de estrategia
Deja que el teclado numérico cuente por ti
Con una casilla vacía seleccionada, el teclado atenúa todos los dígitos que ya están en su fila, columna o caja, y la línea que hay sobre el tablero enumera los que quedan. Un solo botón iluminado significa un Único candidato; un dígito atenuado del que estás seguro significa que hay un dígito equivocado en esa fila, columna o caja.
Sabe qué puede exigir cada nivel
Un puzle clasificado como Fácil solo necesita únicos, Normal añade el Par apuntado y la Línea que reclama, Difícil puede requerir pares, tríos y cuartetos, y solo Experto puede requerir X-Wing, XY-Wing o Swordfish. Los puzles de práctica muestran esa clasificación en la cabecera. Un Difícil atascado pide subconjuntos, no alas.
Escribe notas con libertad y corrige con Deshacer
Un dígito correcto se elimina a sí mismo de las notas de su fila, columna y caja. Un dígito equivocado deja en paz las notas vecinas, pero borra las notas de su propia casilla; Deshacer las devuelve, Borrar no.
Sabe cuándo se gasta una pista
Una pista se gasta en el instante en que se abre el panel, ya que el panel ya enuncia la respuesta. Si hay dígitos equivocados en el tablero, la Pista solo te pide que los quites primero; eso es gratis y no deja fuera de la clasificación un tiempo diario.
Resuelve un intento clasificado de una sentada
El servidor anota cuándo abres por primera vez cada nivel del Puzle de hoy, y tu tiempo clasificado no puede ser menor que el tiempo transcurrido desde entonces menos 10 segundos. Cambiar de pestaña detiene el reloj de la pantalla, no el del servidor.
En los duelos, rellena limpio y completa unidades
Completar por primera vez una fila, columna o caja bloquea tres de las casillas vacías de tu rival durante 4 segundos. Cada quinto primer relleno correcto seguido oculta dos de sus casillas rellenas durante 6 segundos, y cada decimoquinto planta cuatro notas falsas. Un error reinicia la racha, y solo sale un efecto por movimiento.
Detectar las notas plantadas
Una nota plantada es siempre un dígito que ya está en la fila, columna o caja de esa casilla, nunca uno que hayas escrito tú. Shift más ese dígito la quita con el teclado; en pantalla táctil ese dígito aparece atenuado, así que usa Borrar sobre las notas de la casilla.
De un vistazo
- Género
- Puzles y cartas
- Jugadores
- 1–2
- Precio
- Gratis
- Idiomas disponibles
- Coreano · Inglés · Japonés · Chino · Español
- Plataforma
- Navegador web (sin instalar)
Notas de desarrollo
Clasificar por técnica, no por huecos
Mi primer clasificador solo usaba la técnica más difícil que requería un puzle. Treinta puzles de prueba salieron 19 Fáciles, 4 Normales y 7 que el solucionador no pudo terminar, sin ninguno Difícil ni Experto: tallar al azar deja cuadrículas que caen con únicos y con apuntadores hasta que una eliminación más salta a técnicas de cadena. Ahora la clasificación también suma un coste ponderado por paso, y cada nivel tiene un objetivo de pistas (40, 32, 27, 21) para que los puzles no deriven hacia lo fácil; así, 187 de 200 puzles de prueba coincidieron con el nivel pedido.
Simetría, una pasada de respaldo, etiquetas honestas
Las pistas se quitan en parejas reflejadas por el centro, la forma que los puzles de los periódicos enseñaron a esperar a los jugadores, pero el tallado simétrico se estancaba cerca de las 27 pistas y Experto se solapaba con Difícil, así que una pasada final quita casillas sueltas. Si seis intentos no alcanzan el nivel, se usa el puzle más cercano y los puzles de práctica muestran su clasificación real, mientras que tu tiempo se archiva en el nivel que elegiste: alrededor de uno de cada seis puzles Difíciles o Expertos se clasifica de otro modo.
Deshacer es un movimiento; los errores se quedan
Deshacer solía borrar el movimiento del registro, de modo que la reproducción del servidor nunca veía el dígito equivocado, y introducir algo y luego deshacerlo daba tiempos sin errores. Ahora Deshacer es un movimiento por sí mismo que restaura la casilla y las notas pero no el contador de errores. Los duelos no tienen Deshacer en absoluto, ya que vaciaría la regla de los tres errores.
Presión en los duelos, con límites
El primer contador de sabotaje trataba cada movimiento aceptado como progreso, así que alternar una nota 30 veces enviaba seis ataques; ahora solo cuentan el primer relleno correcto de una casilla y la primera finalización de una unidad. Una partida de prueba entre dos bots bloqueó 24 casillas vacías en 30 movimientos, por lo que como máximo se pueden bloquear seis casillas a la vez. La cuadrícula del rival nunca se muestra, porque sus casillas rellenas revelarían respuestas.
Historial de cambios
- Una barra «Llenas n / 81» está ahora sobre el tablero, además de una línea que muestra la casilla seleccionada, el modo Entrada o Notas y los dígitos que aún admite.
- El reloj del modo en solitario ahora también se detiene mientras está abierta la ventana de salida, ajustes o compartir, no solo la de controles.
- La tarjeta de resultados compara tu tiempo con tu mejor marca, el repaso de técnicas también se ofrece después de los duelos, y los dígitos equivocados dejan de temblar cuando la sacudida o el movimiento están reducidos.
- La clasificación de hoy ahora solo enumera las resoluciones que el servidor ha reproducido, y un tiempo clasificado ya no puede ser menor que el tiempo transcurrido desde que abriste el puzle por primera vez.
- Se añadieron Deshacer, pistas que eliminan candidatos de tus notas de un solo paso, el repaso de técnicas tras el puzle y un subrayado ondulado en los dígitos equivocados. Los jugadores sin sesión iniciada ahora reciben un puzle de práctica.
Preguntas frecuentes
¿Cuándo cambia el Puzle de hoy?
A las 00:00 UTC. La fecha viene del servidor, no del reloj de tu dispositivo, así que un móvil mal ajustado sigue recibiendo el puzle de todos los demás.
¿Por qué no se aceptó mi tiempo?
Se rechaza si los movimientos reproducidos no resuelven la cuadrícula, se usaron pistas, el servidor nunca te vio abrir el puzle, o el tiempo es inverosímilmente rápido: menos de 25 s en Fácil, 45 s en Normal, 75 s en Difícil o 110 s en Experto, o menos de 0,1 s por movimiento de media.
¿Puedo dejar un puzle y terminarlo más tarde?
Sí. Cada movimiento se guarda en tu dispositivo, y cuando vuelves el juego pregunta si quieres continuar o empezar de nuevo. Un Puzle de hoy guardado de una fecha anterior se descarta.
¿Qué pasa si mi rival del duelo se desconecta?
Tu pantalla cuenta atrás los segundos que tiene para volver. Si no vuelve, ganas con el motivo «El rival no volvió».
¿Puedo jugar con un mando?
Un mando de disposición estándar maneja un puntero en pantalla: el stick izquierdo lo mueve y A toca. La cruceta hace de flechas, B de Esc y Start de Enter; no se han probado todos los dispositivos.
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