¿De qué va?
Sandfront es un juego de estrategia en tiempo real de ciencia ficción al estilo de Command & Conquer, con tres facciones. La Expedición de la Coalición y los Nómadas del Desierto construyen centrales de energía y refinerías, dejan que los recolectores traigan cristal y luego levantan cuarteles y fábricas; el Enjambre no necesita energía, arraiga nidos de absorción en los campos de cristal y hace nacer todas sus unidades en la Colmena.
Destruye todos los edificios enemigos para ganar, o elige una partida corta que se decide por puntos a los 6 minutos. 1 contra 1 o 2 contra 2.
Si buscas juegos como Command and Conquer sin tareas pesadas, Sandfront fija la población en 200 sin depósitos y sus recolectores buscan cristal solos. Practica 1 contra 1 o 2 contra 2 contra la máquina en tres niveles y revisa partidas online con repeticiones rebobinables. Es de los juegos RTS que van en una pestaña.
Sandfront es un juego de estrategia en tiempo real para el navegador que toma mecánicas concretas de tres clásicos: la producción en barra lateral, la red eléctrica, el cristal que vuelve a crecer y las capturas con ingenieros vienen de Command & Conquer; los recolectores que van a la refinería y el gusano de arena, de Dune 2000; las facciones asimétricas, el terreno elevado, el camuflaje y los grupos de control, de StarCraft. Y se deshace de las tareas pesadas: el suministro está fijado en 200 sin depósitos, la selección es ilimitada y los recolectores nuevos encuentran el cristal por sí solos.
Las economías son distintas. La Fuerza Expedicionaria Aliada y los Nómadas del Desierto necesitan energía, y sus recolectores cargan 700 y 550 de cristal por viaje. El Enjambre no tiene ninguna de las dos cosas: un Nido de absorción junto a cualquier campo de cristal que puedas ver en ese momento atrae 6 de cristal por segundo, y el Nido de la colonia entrena todos los tipos de unidades.
Los mapas de 1 contra 1 miden 96×96 casillas y tienen simetría puntual; los de 2 contra 2 miden 128×128 con cuatro esquinas idénticas. Las bases principales están en mesetas rodeadas de acantilados con dos rampas, invisibles desde el terreno bajo, aunque cualquier unidad que dispare queda expuesta a su objetivo durante 2 segundos.
Vídeo y capturas de juego


Cómo se juega
- Click your power building in the build panel on the right (Fusion Reactor for the Coalition, Solar Collector for the Nomads). When its card says ready, click the card, then click rock next to your base to place it. The Swarm needs no power.
- Place a refinery (a Refinery Tent for the Nomads): a harvester comes with it and mines crystal (your money) on its own. The Swarm has no harvesters; it roots Absorption Nests beside crystal fields instead.
- Build barracks or a factory (the Swarm hatches every unit from its Hive) and click unit cards to train them. Shift-click trains five.
- Drag a box to select units and right-click to move or attack. Press A, then click the ground to attack-move.
- Destroy all enemy buildings to win. Low power halves production and defense speed.
Modos
- Tutorial
- Unos cinco minutos en 11 pasos, como la Fuerza Aliada: coloca tres edificios, entrena y mueve cinco infantes y luego dirige cuatro Tanques andantes contra un puesto avanzado. Los pasos avanzan según tus acciones; no hay gusano.
- Jugar contra la computadora
- 1 contra 1, o 2 contra 2 con un aliado controlado por la computadora, en Fácil, Normal o Difícil. Funciona en tu navegador, se puede pausar y muestra una tarjeta de objetivos de siete pasos desde tu primer edificio hasta destruir la base enemiga.
- Partida corta
- Una opción de Duración para practicar y para salas: edificios iniciales, 8.000 de cristal, producción ×1,5, sin superarmas, el gusano a 1:30 y una decisión por puntuación a los 6:00.
- Ver partida
- Las computadoras pelean a ×1–×8 sin niebla mientras la cámara sigue la acción.
- Partida rápida (clasificatoria)
- Un 1 contra 1 inmediato con reglas estándar contra quien esté esperando. Las puntuaciones Elo empiezan en 1000.
- Sala de 1 contra 1 · Sala de 2 contra 2
- Salas privadas con un código de 4 caracteres y enlace de invitación. En 2 contra 2, las computadoras ocupan los asientos vacíos cuando el anfitrión empieza, y los compañeros comparten visión.
- Ver partida · Repeticiones
- Partidas en directo con 30 segundos de retraso, además de repeticiones de partidas en línea y de archivos de práctica guardados a ×1–×16 con rebobinado.
Controles
| Acción | Ratón y teclado | Táctil | Mando |
|---|---|---|---|
| Seleccionar | Clic o arrastra un recuadro; Shift añade; doble clic elige el mismo tipo | Toca; mantén pulsado y luego arrastra para hacer un recuadro | Stick izquierdo + A |
| Mover, atacar, recolectar | Clic derecho; Shift pone en cola | Toca el suelo o un enemigo | X |
| Mover atacando | A y luego clic | Botón de ataque y luego el suelo | — |
| Parar, mantener, desplegar, reparar, ocultarse | S · H · D · R · B | Botones de la parte inferior | — |
| Grupos de control | Ctrl+0–9 asigna, 0–9 selecciona, dos veces salta allí | — | — |
| Ejército, recolectores, alerta, base | F2 · F3 · Space · Home | Todos sobre el minimapa | — |
| Producir y colocar | Clic en una carta (Shift ×5), clic derecho cancela; haz clic cuando esté lista y luego coloca en roca cerca de tu base | Toca una carta, mantén pulsado para cancelar; toca ¡Colocar! y luego la roca | A sobre una carta |
| Superarma | Clic en la casilla cargada y luego en el objetivo; Esc cancela | Toca la casilla y luego el objetivo | B cancela |
| Cámara, zoom, pausa | Flechas, borde de la pantalla o arrastrar con el botón central · rueda · P contra la computadora | Arrastra · pellizca · ⏸ | Cruceta |
Conviene saber
- New? Start with the 5-minute tutorial; it points at each thing to click.
- From 2:30 (1:30 in a short game) the sandworm hunts anything moving on sand, plus harvesters while they mine. Rock is safe, and it ignores aircraft, burrowed units and Desert Nomad infantry.
- In a short game (6 min), the side that has grown its building/unit value plus crystal the most since the start wins at time. In 2v2, teammates share vision.
- In fullscreen, Esc cancels targeting; hold Esc to leave fullscreen. Leave the game with the Exit button on the right (Shift+Esc); during a match it moves into the ⋯ menu in the top bar.
Consejos de estrategia
Adapta el arma al blindaje
Las balas hacen todo el daño a la infantería pero el 20 % al blindaje pesado y a los edificios; los cohetes el 115 % al blindaje pesado y el 30 % a la infantería; los cañones el 35 % a la infantería; la artillería la mitad al blindaje pesado. Una Infantería de misiles de 250 de cristal golpea a un Tanque andante de 800 de cristal por unos 34, y a una Infantería con exoarmadura por 1,8.
Sabe quién puede disparar hacia arriba
Los Tanques andantes, las Torretas de riel, los Fantasmas de arena, los Bichos cuchilla, los Bichos acorazados, los Tentáculos espinosos y todos los vehículos nómadas no pueden alcanzar aeronaves, y tampoco la onda expansiva de la artillería. Responde al aire con infantería de fusil y de cohetes, Bichos ácidos, Interceptores, Planeadores, Bichos voladores o defensas antiaéreas.
Apila productores, mantén la energía
Un segundo edificio del mismo tipo acelera su cola ×1,4, un tercero ×1,8 y cuatro o más ×2,2; para los edificios cuentan los patios de construcción. Con poca energía la producción se reduce a la mitad, el tiempo de recarga de las defensas se duplica y las superarmas dejan de cargarse.
Lee al gusano
Cada segundo el gusano revisa 13 casillas en busca de unidades sobre la arena que se hayan movido en los últimos 2 segundos o de recolectores que estén extrayendo; ignora las aeronaves, el Enjambre oculto bajo tierra y la infantería nómada. Caza a 2,6 casillas por segundo hasta 20 segundos: una Moto deslizadora lo supera en velocidad, ningún recolector puede. Cuando la arena se hinche, muévete a más de dos casillas o sube a la roca. Una vez alimentado, descansa 40 segundos.
Planta Estacas en su campo
Un Vibrador se despliega (D) en una estaca sobre la arena que llama al gusano desde cualquier lugar durante 20 segundos, incluso antes de que aparezca normalmente; emerge allí y se come las unidades terrestres de la arena de alrededor. La estaca tiene 150 PV, así que destruirla desperdicia el viaje.
Los fantasmas se ven cuando disparan
Un Fantasma de arena permanece oculto salvo que un enemigo esté a unas 2 casillas, lo cubra un detector (Torre de comunicaciones 8 casillas, Torre de vigilancia 9, Tentáculo de esporas y Bicho reina 7) o haya disparado en los últimos 2 segundos. Como recarga cada 2,25 segundos, un Fantasma que sigue disparando permanece casi siempre visible.
Capturar, reparar, vender
Los ingenieros se apoderan de edificios enemigos con la mitad de vida o menos; capturar un cuartel o un patio desbloquea las unidades o los edificios de esa facción. Enviado a un edificio aliado, uno lo restaura por completo. Reparar (R) cuesta el 40 % del precio durante 25 segundos; vender devuelve la mitad, según la vida que tenga.
El Enjambre construye donde ve cristal
Un Nido de absorción solo necesita un lugar visible con cuatro o más casillas de cristal alrededor y ningún edificio cerca. Como los demás edificios se pueden construir a 3 casillas de cualquier edificio que no sea un muro, cada nido abre una nueva zona de construcción.
De un vistazo
- Género
- Estrategia
- Jugadores
- 1–4
- Precio
- Gratis
- Idiomas disponibles
- Coreano · Inglés · Japonés · Chino · Español
- Plataforma
- Navegador web (sin instalar)
Notas de desarrollo
La misma partida en cada navegador
Las repeticiones y el modo espectador guardan solo la semilla del mapa y los comandos; el navegador vuelve a simular la partida, así que 20 minutos caben en decenas de kilobytes. JavaScript deja que cada motor calcule sin, atan2 o hypot a su manera: con 200.000 entradas, V8 y el motor de Safari difirieron en la última cifra en el 4,5 % de los resultados de sin y el 33 % de los de hypot, suficiente para separar una partida en pocos minutos. Por eso la simulación usa solo aritmética y raíz cuadrada, verificadas reproduciendo en WebKit y Chromium una partida grabada en Node.
Solo lo que puedes ver
El servidor ejecuta las partidas a 20 ciclos por segundo y juzga cada comando. La instantánea de cada jugador, 10 por segundo, omite a los enemigos entre la niebla, las unidades ocultas y los cambios de cristal que no se ven, así que un hack del mapa no tiene nada que leer. Los espectadores reciben los comandos con 30 segundos de retraso, de modo que nadie puede explorar su propia partida desde otra pestaña.
Una dificultad que significa algo
Las partidas de computadora contra computadora mostraron que los niveles eran solo nombres: Fácil perdió ante Normal solo 6–12 y Normal venció a Difícil 9–8. Ahora los niveles se diferencian en los límites de recolectores, la profundidad de cola, el momento del ataque y el descanso. Quien atacaba primero perdía por mucho (un Difícil que atacaba antes quedó 2–16), así que Difícil pasó a ser un contraatacante defensivo con control de unidades, no un tramposo. Normal y Difícil ahora quedan 36–36; los resultados contra personas aún no se han medido.
Historial de cambios
- Los códigos de sala ahora también omiten la L, además de 0, O, 1 e I.
- Fácil, Normal y Difícil ahora se juegan de forma distinta. La práctica añade una tarjeta de objetivos, la pantalla final grafica ejército y cristal, y las victorias 1 contra 1 por dificultad y facción otorgan nueve medallas de comandante.
- Traducciones revisadas; la niebla que no se mostraba en chino y español ya funciona.
- El panel de producción muestra el orden de la cola, las horas de finalización y por qué una cola está detenida, y las órdenes individuales se pueden cancelar. Las líneas de tiempo de las repeticiones marcan el primer choque, las pérdidas clave y los lanzamientos de superarmas.
- Jugar requiere iniciar sesión en GameNow; una guía de controles se abre en la primera visita y con F1 o ?.
Preguntas frecuentes
¿Necesito una cuenta?
Sí. Hasta que inicies sesión con una cuenta de GameNow solo se muestra el botón de inicio de sesión, incluso para el tutorial. Las medallas de comandante se quedan en tu navegador.
¿Cómo se puntúa una partida corta?
Por lo que gana cada bando desde el comienzo en valor de edificios y unidades, cristal en reserva y cristal pagado en colas. Gastar es neutro, extraer lo sube, las pérdidas lo bajan y vender cuesta la mitad; los empates son tablas. El Enjambre recibe 2.500 de cristal extra en lugar de edificios iniciales.
¿Cuándo queda eliminado un jugador?
Cuando no le quedan edificios, muros incluidos, ni Nave base de descenso, Buque de arena o Bicho reina para reconstruir. Treinta segundos después de perder todos los edificios de producción, los demás se revelan a todos. Los jugadores desconectados tienen 45 segundos para volver.
¿Cómo veo venir una superarma?
Cada una se anuncia al construirse, es visible a través de la niebla y muestra su carga a todos; un círculo rojo marca el objetivo 5 segundos antes. El Bombardeo orbital hace 700 en el centro, la Tormenta de arena 14 cada medio segundo durante 15 segundos y el Asalto subterráneo son 12 unidades del Enjambre. Los edificios pierden como máximo el 40 % por ataque.
¿En qué se diferencian los niveles de dificultad?
Fácil mantiene dos recolectores, nunca ataca antes de los 8 minutos, descansa 100 segundos tras un ataque fallido y no construye superarmas. Difícil retira las unidades con menos del 30 % de vida, concentra el fuego, se retira ante fuerzas 1,2 veces mayores que las suyas y contraataca tras una defensa exitosa. Ningún nivel recibe cristal extra ni visión a través de la niebla.
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