¿De qué va?
Tiny Garden Defense es un tower defense en el que las plantas frenan a las plagas. Planta girasoles, aspersores, colmenas y pimientos junto al camino y detén 10 oleadas para salvar el parterre de flores.
Las partidas son cortas, perfectas para un rato libre, y en el jardín del día todo el mundo juega con el mismo mapa y las mismas oleadas. Gratis en el navegador, sin descargas.
Si buscas juegos de defensa de torres donde importe dónde colocas cada planta, aquí los aspersores riegan a sus vecinas, las orugas se parten en dos y las polillas ignoran el camino. Este tower defense gratis entra en los juegos de defensa de oleadas que se juegan en PC o móvil, y el jardín difícil sube a 15 oleadas.
Tiny Garden Defense se juega en una cuadrícula de 12 por 8 donde un camino de tierra va desde un agujero en el borde hasta un macizo de 10 flores. Sus cuatro torres tienen tres niveles cada una y apenas se solapan: el girasol dispara tiros individuales rápidos y alcanza a las polillas, el aspersor empapa y ralentiza a la vez a todas las plagas terrestres a su alcance, las abejas de la colmena pican en un área y también llegan a las polillas, y el chile lanza un tiro pesado que perfora la armadura de las plagas terrestres. Las torres con puntería siempre eligen a la plaga más avanzada hacia las flores.
Cada plaga pide una respuesta distinta: las hormigas son rápidas y frágiles, los caracoles lentos y duros, los escarabajos blindados, las orugas se parten en dos al caer, las polillas vuelan por encima del camino y un topo cierra las oleadas 5 y 10. Desde la actualización de reglas del 2026-10-10, cada oleada tiene un tema anunciado con antelación, y los aspersores riegan las torres de al lado, así que dónde plantas importa tanto como qué plantas.
Hay cinco jardines: Patio, Huerto, Estanque, Invernadero y Pradera. Cada ronda es una simulación fija de 30 pasos por segundo que el servidor puede repetir a partir de tus acciones, así que todos comparten un jardín diario y una clasificación.
Vídeo y capturas de juego


Cómo se juega
- Elige Jardín de hoy, Jardín de práctica o Jardín difícil (15 oleadas, sin ranking). Empiezas con 150 monedas.
- Elige una defensa abajo y pulsa una casilla de césped junto al camino para plantarla.
- Cuando estés listo, pulsa Empezar primera oleada. Las plagas siguen el camino hacia las flores.
- Usa las recompensas para plantar más o pulsa una defensa para mejorarla (hasta Nv 3) o venderla.
- La siguiente oleada llega sola tras una pausa. Llámala antes para ganar monedas y puntos extra.
Modos
- Jardín de hoy
- La fecha UTC elige uno de los cinco jardines y las 10 oleadas, así que todos juegan la misma ronda hasta las 00:00 UTC. Las rondas se clasifican después de que el servidor las repite.
- Jardín de práctica
- Una semilla aleatoria con las 10 oleadas normales. La vista previa da el número exacto de cada plaga (el Jardín de hoy redondea al múltiplo de cinco más cercano); sin clasificación.
- Jardín difícil
- 15 oleadas con topos en las oleadas 5, 10 y 15; la vida de las plagas crece un 34 % de la base por oleada en lugar del 26 %, y las oleadas son más grandes. Semilla aleatoria, sin clasificación; una victoria pone un 🏅 en ese jardín.
- Desafío (⚔)
- Se abre desde el ⚔ junto a una entrada de la clasificación o desde un enlace compartido: el mismo jardín, las mismas oleadas y la misma versión de reglas que el otro jugador, con su puntuación como objetivo. Solo puntúa si es el jardín de hoy con las reglas actuales.
Controles
| Acción | Ratón y teclado | Táctil | Mando |
|---|---|---|---|
| Elegir una defensa | Teclas 1–4 o la barra inferior | Toca un botón de defensa | LB / RB |
| Mover el cursor de casilla | Flechas | No hace falta | Stick o cruceta |
| Plantar o seleccionar | Clic en una casilla, o Enter en el cursor | Toca una casilla | A / × |
| Mejorar | Botón de mejora, o U en el cursor | Toca la torre y luego Mejorar | X / □ |
| Vender o deshacer | Botón de venta, o Supr en el cursor | Toca la torre y luego Vender | Y / △ |
| Empezar o adelantar una oleada | Espacio o el botón de oleada | Botón de oleada | RT |
| Velocidad 1× / 2× / 3× | F o el botón 1× | Botón 1× | LT |
| Pausa (aún se puede plantar) | P o Esc | Botón ⏸ | START |
Conviene saber
- Las polillas ignoran el camino y vuelan directo; solo girasoles y colmenas las alcanzan.
- Los escarabajos tienen armadura: usa chiles (la atraviesan). Topos en las oleadas 5 y 10 (y 15 en el Jardín difícil); con media vida se entierran un momento, avanzan más rápido y no reciben golpes.
- Vender devuelve el 70% de lo gastado (todo si la vendes en los 5 s tras plantarla y aún no ha disparado). Si ganas, flores y monedas restantes también puntúan.
- El Jardín de práctica es aleatorio y no cuenta. En vertical el mapa gira 90°.
Consejos de estrategia
Construye antes de que empiece el reloj
Nada se mueve hasta que pulsas Empezar la primera oleada, así que gasta primero las 150 monedas iniciales. La oleada 1 es solo de hormigas y caracoles y no llega ninguna polilla antes de la oleada 3, de modo que la compra inicial puede centrarse en cubrir el camino.
Lee la línea del tema
La vista previa de la oleada nombra el siguiente tema y su contra: el enjambre de hormigas (hormigas con una separación de 0,6×) pide colmenas y aspersores; la camada de orugas, el daño en área de la colmena; la nube de polillas, girasoles y colmenas; la marcha blindada, chiles. En una partida normal las oleadas 2–4 son enjambre, camada y polillas en el orden de la semilla (nunca polillas en la oleada 2); las oleadas 6–9 traen los cuatro, incluida la única marcha blindada.
Mide la línea de las polillas
Las polillas vuelan en línea recta desde la entrada hasta las flores a 1,9 casillas por segundo, más rápido que cualquier plaga que camina. En el Invernadero esa línea mide 7,6 casillas frente a un camino de 30, unos cuatro segundos de vuelo; en los demás son 10,8–11,7 casillas. Antes de una oleada de polillas, la vista previa muestra qué parte de la línea alcanzan tus girasoles y colmenas.
Un aspersor, ocho vecinos
Cualquier otra torre en las ocho casillas alrededor de un aspersor dispara con un tiempo de recarga de 0,8×, es decir, alrededor de un 21–24 % más de disparos tras el redondeo. El riego no se acumula y los aspersores no se riegan entre sí, así que rodea un aspersor con torres de ataque. En mi bot de pruebas, desactivar el riego redujo la estrategia que lee la vista previa de 38 a 35 victorias en 40 semillas.
La armadura resta en cada golpe
Todo golpe que no sea de chile se reduce según la armadura del objetivo, con un mínimo de 1: 3 para los escarabajos, 2 para el topo. Contra un escarabajo, el 6 de un aspersor de nivel 1 pasa a 3 y el 10 de un girasol de nivel 1 pasa a 7, mientras que el 90, 150 o 240 del chile llega entero.
Detén a las orugas pronto
Una oruga derrotada deja dos larvas a 0,15 casillas a cada lado de donde cayó, cada una moviéndose a 1,7 casillas por segundo. Si muere cerca de las flores, suelta dos plagas rápidas justo delante de ellas, así que en las oleadas de camada concentra el daño al principio; la salpicadura de 0,9 casillas de una colmena golpea a las dos larvas.
Prepárate para la madriguera
La vida base del topo, 1.300, pasa a 2.652 en la oleada 5 y a 4.342 en la oleada 10; tiene 2 de armadura y se come 3 flores. La primera vez que baja de la mitad se entierra durante 1,5 segundos, sin poder ser seleccionado, sin ralentizarse y 1,3× más rápido, y los disparos en el aire fallan. Mantén torres más allá de donde suele llegar a la mitad.
Las monedas que sobran son puntos
Llamar antes de tiempo paga 1 moneda y 2 puntos por cada segundo completo que queda de los 18 segundos de pausa, que empieza cuando aparece la última plaga de la oleada actual, no cuando el campo queda vacío. Al ganar, cada flor da 100 y cada moneda sin gastar 1, así que una torre de 45 monedas que salve una flor compensa; una derrota no da ni lo uno ni lo otro.
De un vistazo
- Género
- Estrategia
- Jugadores
- 1
- Precio
- Gratis
- Idiomas disponibles
- Coreano · Inglés · Japonés · Chino · Español
- Plataforma
- Navegador web (sin instalar)
Notas de desarrollo
Romper la respuesta de una sola torre
Equilibro con un bot de pruebas que planta en las casillas que cubren más camino, con las semillas 1–40. Con las reglas 2, los girasoles solos ganaron las 40 mientras que una mezcla equilibrada ganó 4, así que las reglas 3 (2026-10-02) encarecieron y debilitaron el girasol y abarataron y reforzaron los otros tres. Cuando las colmenas solas todavía ganaban 26 de 40, las reglas 4 (2026-10-04) redujeron el daño de la colmena de nivel 1 de 24 a 20 y añadieron dos jardines.
Hacer que la vista previa importe
Antes de las reglas 5, cada oleada salía de una misma bolsa compartida, así que la vista previa nunca cambiaba lo que construías. Las oleadas temáticas mantienen el presupuesto habitual de plagas, y por tanto las monedas, y se equilibran mediante la vida: las oleadas de camada y de polillas al 70 %, los enjambres al 90 %. Deshacer sustituyó la pérdida del 30 % de reventa por un toque equivocado; termina con el primer disparo, así que no puede dar ganancias. Después, el bot ganó 35 de 40 con una mezcla equilibrada, 38 leyendo la vista previa y ninguna con girasoles solos.
Una ronda que el servidor puede repetir
El navegador solo envía sus acciones (tick, construir, mejorar, vender, adelantar oleada) y el servidor vuelve a ejecutar el mismo archivo de reglas; una sola acción ilegal anula el récord. La simulación usa solo aritmética y raíces cuadradas, las torres disparan por orden de casilla y nunca se extrae un número aleatorio dentro de una ordenación, ya que los motores comparan un número distinto de veces. Las repeticiones antiguas siguen ejecutándose con sus propios valores de torre.
Historial de cambios
- Las oleadas ahora tienen temas que se muestran en la vista previa, las torres junto a un aspersor disparan más rápido, los topos se entierran una vez a media vida y una torre que no ha disparado puede deshacerse con reembolso completo en 5 segundos.
- Antes de una oleada de polillas, la vista previa muestra cuánto de su línea de vuelo cubren tus torres antiaéreas, y puede dibujarla en el mapa.
- La sección de mando de la guía de controles ahora aparece en japonés, chino y español en lugar de inglés.
- Una ronda perdida nombra la oleada que más flores costó, la plaga que más se coló y el tramo de camino más débil; los botones de la tienda muestran la falta exacta de monedas.
- La clasificación del Jardín de hoy solo acepta rondas con las reglas actuales, así que las versiones antiguas de las reglas ya no comparten tabla.
Preguntas frecuentes
¿El Jardín difícil puntúa en la clasificación?
No, y el servidor no lo comprueba. Una victoria añade un 🏅 a ese jardín en Mis jardines, junto a las estrellas que da cualquier victoria: tres con 8 o más flores restantes, dos con 4 o más. Ambas se quedan en este navegador.
¿Por qué Jugar de nuevo me dio el mismo jardín?
Reutiliza la semilla, así que el Jardín de práctica y el Jardín difícil repiten exactamente el mismo jardín y las mismas oleadas, una prueba limpia de una nueva disposición.
¿Cómo averiguo por dónde se cuela mi defensa?
Cuando el campo queda vacío entre oleadas, abre el resumen de la oleada N encima del botón de oleada: flores perdidas, plagas que pasaron, el daño efectivo de cada torre y el tramo donde se golpeó por última vez a las que se colaron, que brilla en rojo en el mapa.
He plantado en la casilla equivocada. ¿Pierdo monedas?
Dentro de los 5 segundos de tiempo de juego y antes de su primer disparo, Vender se convierte en Deshacer y devuelve todo lo gastado en la torre. Después, una venta devuelve el 70 %.
¿Necesito una cuenta?
Para jugar, no. Para que la puntuación del Jardín de hoy se clasifique hace falta iniciar sesión en GameNow; si terminas sin sesión, se ofrece Guardar este resultado, que conserva la ronda mientras inicias sesión.
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